本科毕业论文外文翻译 外文题目: Creative Industries Across Cultural Borders:The Case of Video Games in Asia 出 处: GeoJournal Library 作 者: Ted Tschang 译 文 : 创意产业穿过文化边缘:电子游戏 在亚洲 摘要 : 这章介绍创意产业中文化、 经济与政策之间的关系(就本 文 的目的,假设等同于文化产业),以及他们在亚洲的表现。寻址这三个问题中的任何一个本身就是一个挑战,但三个问题一起处理更是复杂。之前的“创意经济” 学者就发现 它的工作不同于传统经济。 研究文化 是了解创意产业发展相当重要的途径,但是文化 如何 形成国家竞争优势却不清楚。政策也是一样的,所以三者的讨论是相当复 杂的。我已经说过,三者对创意产业的描述至关重要,正如我将在文章中阐述。 本文试图解决 三者的关系, 首先以产品创新为目标的工业组织,接下来 是创意文化和政策。我首先通过一个特定部门 —— 电子游戏产业 —— 亚洲投资的重点产业。为了利于比较,我还会把有限的焦点放在动漫部门。首先,我会简要概述一下 在美国出现的电子游戏 创意产品,紧接着亚洲模式的比较检验。我很 想知道亚洲的私人和企业的创造力水平是否相同。在亚洲,更多地讨论中国网络游戏产业和 菲律宾的动漫产业,但是相关观点还是来自于日本、韩国和新加坡的相关 知识和文献回顾,以及证实这 些观点的访谈。 关于创意产业的经济学我们知道些什么?从一个创意到生产型经济 了解是否经济和创意产品的生产结构不同于其他产业,了解创意部门的本质和创造力的 水平 。在一些独立的活动中例如绘画和写作,创意显现在个人水平。在个人创造的文学中,一些观点认为,个人是社会、家庭和个人生命历程的产品,在 那些 领域,个人捐献特别重要,许多 会 成为社会背景。而传统艺术和相关行业的创意显然是围绕个人为中心,即使是最新的创意产业例如电子游戏、数字动画,一再强调,至少在过去,似乎被作为定义 幻想 和 设计 最终产品的领导者。 其他出现的影响特定 性质的创意产业的关键因素是:文化的影响,生产方式,市场的偏好。 文化对个人创造力发挥 影响 重大。虽然并未彻底调查文化 在同期创意产业地域 差异 上的影响 ,文化 —— 当代的,历史的和其他的 —— 被广泛地理解为塑造一个国家 的创意产业。艺术家、作家和其他创造性的人的研究表明,他们的灵感受到各种 影响,包括研究、经验等领域。在现代工业如电子游戏的创造者也被证实受流行文化和媒体的严重影响。 个人和集团 成立的公司, 特别是以工作室形式的公司,继续在许多明显的经济实体 中 占主导地位。工作室的设置是为了完全集中于创造性的工作,但这些往往是有 组织地围绕极具创造力的领导的 创意 。然而,诸如电子游戏和长篇动画变得越来越大,越来越复杂,该项目的形式,和以往任何时候比都需要更大的团队来执行工作。事实上,电子游戏产业的成熟一直被“ Taylorist”关注,即注重过程管理,优化和利润。因此,虽然工作室似乎以创造力为傲,鉴证了好莱坞和美国电子游戏产业, 但是对重大融资和 市场偏好的关注是必要的,这些会使工作室更加谨慎。其实,早期中国网络游戏产业的模式研究表明亚洲的组织生产模式似乎和西方的相同。 尽管个人创造力在产品创 新上影响明显,大众市场和它的偏好似乎影响特殊创意 产品的长期生存能力。这从一个侧面反映创新文学,其中许多传统产业的进化之路从一段时间的设计改变到优势设计具体化成特殊结构。接下来是创新增量时期,其目的往往是成本最小化,直至新的技术出现。尽管创意产业在理论上似乎没有这样的“设计”统治,事实上,至少在电影和电子游戏产业,需要呼吁大众市场最终建立规范的制度如某些娱乐规范。生产这些 以 内容为基础的产品的成本增加到一定的地步,使得一些大公司更有兴趣生产一些高品质的“安全”产品,而不是一种创造性的产品。例如电子艺术,近几年往往把重点放在所生产的“电影质量”和“电影内容为基 础”的游戏。 而技术市场的行为仍然相当传统,因特网提供了一个明显的对比模型来证明内容如何被制造和发布。这个的开始与互联网泡沫有一定的关联,互联网用户的不断 增加,交付和管理应用,娱乐和商业导致了两大重大变化。两者都可以 说是与大规模生产范例背道而驰。第一个现象 —— “长尾巴” —— 有更多能力分布更多各式各样内容的间隙市场的出现。长尾巴与第二现象 —— 用户创建内容的增加有关,其中很大一部分是遇到万维网。举一个例子,产品的代替方式是非正式创意活动的“车库” 方式 。这些趋势迫使现有公司采取各种不同的策略。 在美国, 20 世纪 90 年代末的网络泡沫,其次是 2000 年初繁忙的社交网站和在线游戏,两者都 有部分内容可由用户主导,网站 个性化程度 高 。然而,因特网越来越多地被用来分布用户创建的内容,所以我们开始看到在工作中更广泛意义的创造力。在某种程度上,这已到达虚拟世界的新时代诸如第二人生,虚拟世界里,大部分的内容(艺术、动画行为甚至“文化”的组成)是由用户创造的,但这只是一个小比例。 这种 技术用于生产目的的开发也在中国和亚洲实行,至少在试验和准备。例如在中国,大规模的多人在线游戏(网络游戏)和虚拟世界的运营商已经在增加,甚至许多在线游戏工作室继续努力提高他们的生产流程。在动漫产业,例如菲律宾的一些电影公司培训员工使用 FLASH 技术,从而减少大规模的 劳动力 。 亚洲创意产业成果 保持 在 西方创意产业 的 正确轨道上,我现在将影响亚洲创意产业的影响因素做一审查。这些历史回顾 是我 挑选出来的具有国际化突出表现的创意部门组成。 在整个亚洲,多数经济体的趋势排第一,允许创意产品以任何可能的方式蓬勃发展,接下 来,支持私营部门的发展。然而,大多数私营部门 的 趋势似乎是一种偶然的结果。 我们可以沿着两条线路更系统地分析亚洲的创意产业:(一)市场导向(国内和出口)和(二)创意产品开发的生命周期 —— 包括概念化组成,设计和前期生产,生产和后期制作。一般来说,早期阶段的生命周期最具创造力。 一些国家已经完成 了整个生命周期的开发,最初是国内市场,其次是出口,如日本和韩国的动画和电子游戏产业。其他国家已进入全面开发生命周期 阶段 ,主要 是 面向国内市场,例如中国网络游戏和动漫产业,也开始出口。出口市场利用全面发展的生命周期 现象很少见 , 例如新加坡,印度生产的《 Sing to the Dawn》。最后,一个共同的模式已经成为出口的唯一模式,涉及外包和离岸外包的生产阶段。在动漫方面,菲律宾、印度和新加坡的动漫产业(以及部分日本、韩国和中国行业)都注重出口, 更 趋向于整个生命周期。我们可以分析为一系列产业发展跨越地区的重叠“阶段”。 第一次浪潮 —— 日本的游戏和动漫:日本动画长期有 产品 源于传统连环画和国外的影响(动画师手冢从迪斯 尼得到灵感)。日本还发展了为美国制作动画的能力:韩国和菲律之后也学习 日本动画成为美国动画的境外制作点。很多亚洲国家比日本更 早地有动画根源,但是日本动画 和游戏 的国内市场比别国发展地更好。 日本电子游戏产业产业始于 20 世纪 70 年代中期,部分是为了解决日本和美国投币式电子游戏的需求,但最终发展成为自己的 产业 ,尤其是 1983 年任天堂公司的 Famicon 控制台,以及之后的世嘉和索尼。这很有可能是生产者通过硬件控制,久而久之使他们能够发展更独特的游戏。 第二次浪潮 —— 动画外包:如前所述,许多亚洲动画公司自 20 世纪 60 年代以来一直注重出口,有时在为国内市场提供服务之后。这是业务和经济增长为主导的亚洲产业发展的结果。在亚洲大部分地区,特别的东 亚,出口以 经 成为过去主要的经济增长来源。 当 韩国、菲律宾、日本和其他国家的动画公司 把目标 转向出口,国 外 动画制作 商却在这些国家 建立 了 自己的工作室。 如菲律宾,公司成立初期作为华 纳、迪斯尼、汉纳·巴巴拉等美国主要动画制作公司的境外子公司,并 自行 研究 如何 为国际市场提供服务。 近些年, 亚洲政府,包括印度、中国、 新加坡 和菲律宾,开始乐于支持创意产业的发展。事实证明, 内容文化的本质不会成为国家动画片制作的障碍 —— 甚至是语言:日本东映子公司和韩国动画片《辛普森一家》就是两个很好的例子。产品生产阶段的整理有利于动画外包 的 发展 。 例如 ,概念化 和 预生产阶段,及后期制作,都保留在本国市场。 举 一个生产和相关技术成功转移的例子, Kanbar工作室的作品《小红帽》,全篇使用 3D 功能,所有 的生产工作都在菲律宾,但是融资和许多创造性的工作在好莱坞完成。菲律宾和印度动漫产业的不稳定性没有使菲律宾政府停止支持动漫产业出口的增长。新加坡政府近期成功吸引卢卡斯的游戏工厂公司 就 是一个比较知名的案例。 第三次浪潮 —— 新的网游参与者:亚洲新的网游文化的兴起是一种新的趋势,归功于韩国的网络游戏运动。虽然网络游戏起源于美国, 但 韩国游戏 采用 新的 方式方法 。韩国已安装 了先进的宽带网络(部分源于互联网泡沫), 开设了 游戏网吧 ,使游戏爱好者 对游戏 产生更浓的 兴趣。韩国 人 在在线游戏上的兴趣可以追溯到网吧局域网的及时战略游戏,即 多人游戏 , 如暴雪的星际争霸。中国 PC游戏产业的发展部分受韩国的影响,但真正来源于盗版。中国国内的盗版 PC 游戏如此普遍,它破坏了本地 PC 游戏制作者 的积极性 。不同于外国进口,有稳定的国内市场,中国 PC 游戏市场 如果 把焦点放在国内市场, 就不 能从他们的产品中获得很多回报。当最早的台湾及韩国制作的网络游戏进入中国市场,中国 PC游戏制作者发现网络游戏更加有利可图,部分 原因 是不可能被 复制。就像韩国,市场受到 早期网吧 游戏者的 刺激。该结果使中国在线游戏制作惊人增加,足以媲美韩国和美国, 而 单人 PC 游戏 制作 急剧下降。 21 世纪初,市场越来越成熟,先进的韩国产品占领了 70%甚至更多的中国市场。中国政府试图用政策来挽救,而强大的国家保护主义政策,连同国内内容相关的产品和其他国产游戏生产能力的提高,似乎有预期的效果。最近中国游戏市场的份额已上升至 70%-80%,而前 15 名都是中国制造。到 2007 年底整个中国网络游戏市场大约有 20 亿美金,预计 2012 年将到达 60 亿美金。因此,在很大程度上,中 国 动漫产业 通过相当数量的 努力 能赶上韩国。
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(外文翻译)创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲(外文+译文)
上传时间:2022-06-25 05:44
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(外文翻译)创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲(外文+译文)
本科毕业论文外文翻译外文题目出处作者译文创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲摘要这章介绍创意产业中文化经济与政策之间的关系就本文的目的,假设等同于文化产业,以及他们在亚洲的表现。寻址这三个问题中的任何个本身就是个挑战,但三个问题起处理更是复杂。之前的“创意经济”学者就发现它的工作不同于传统经济。研究文化是了解创意产业发展相当重要的途径,但是文化如何形成国家竞争优势却不清楚。政...
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