1、“.....在发展过程中, 企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期 利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更 新换代速度过快,用户黏性弱。 我国政府加大对网络游戏产业的支持指导和管理 文化部在年月首次发布了年中国网络游戏市场白皮书 以下简器台, 网络设备台,系统软件套......”。
2、“.....其中建安工程费用万元,设备购置 费用万元,不可预见费用万元,铺底流动资金万元。项 目建设资金筹措方案如下 公司自有资金公司用于项目投资的自有资金万元,自 有资金投入占项目总投资的比例为。 申请互联网产业化建设项目扶持万元,占投资比例。 主要用于购置相关设备......”。
3、“..... 效益评价 经济效益 网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来相应的广告收益 而随着玩家的深入,每次有玩家参与游戏,都会花费定的道具费用以及 相关装备费用,进而带来收益。除了开发商与运营商的收益外,网页游戏 的广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的平衡和谐 的发展,同时可以带来大量的广告费收入......”。
4、“.....经测算,项目建成后,营业收入按测算,收入为万元。 社会效益 刺激动漫及周边产业周边发展 网页游戏牵动着域名商服务器供应商运营商的产业链,高质量的 产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。圈子的良性循环伴随着网页游戏 的发展,进而形成个体系,推动动漫与文化产业的前进。 网页游戏本身能刺激周边产业的发展,有数据显示......”。
5、“.....在日本,游戏与周边产品销售额的 比率达而在欧美,游戏动画与其周边的收益比例接近。对中国 游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨,就将是可观的数字。随着 网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加, 从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温......”。
6、“.....除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增 加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓就业 压力,从而对社会的和谐发展起到定的积极影响。本项目实施过程中, 可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校括宽带接 入服务器托管等超过元,对软硬件的贡献超过元......”。
7、“.....也就是说,网络游戏行业对相 关产业的贡献比可以达到左右。 根据年统计,网络游戏出口额约亿美元。过去年来网络游 戏出口呈现快速增长的趋势,网页游戏出口成为个必然走向。但是国内 产品设计水平与海外国家相比仍有较大距离,抓好产品质量,提高产品设 计水平,对我国文化出口有积极意义。本项目研发以来......”。
8、“.....公司将针对海外市场,进行产品本土化。项目至今海外版权覆盖国家 个......”。
9、“.....展概况 网页游戏发展概况 我国政府加大对网络游戏产业的支持指导和管理 市政府大力支持网络游戏开发产业 互联网相关行业推动网络游戏发展 项目建设的必要性 是市经济发展的需要 是市互联网内容产业发展的需要 是市文化产业发展的的需要 是提高市网络游戏发展水平的需要 是丰富市民文化娱乐生活的需要 第章需求分析 国内网络游戏......”。
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