1、“.....,标准版针对桌面端和工作站的个人和低端商务应用。,企业版针对服务器端企业级应用,支持,和等等。,袖珍版针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域这实际正是语言设计最初的目标领域。图结构在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百到几十,从没有屏幕,从低功耗的嵌入式处理器到的处理器,硬件条件的差异是相当大的。这就使得的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下就比和的标准要复杂得多。因此,清楚的理解的体系结构的划分才能更好的理解和掌握。的层体系结构及简介的层体系结构依照各种设备的资源特性,将技术构架分为简表配置和层,然后再进步细分,这使能够在每类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的语言功能性。关于的体系结构......”。
2、“.....同类设备的计算能力相近。是个规范,定义了这类设备的共同平台,定义与设备无关的虚拟机和核心库,是平台相容性的基础。的分类是根据设备功能划分的,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近。是组,在的基础上扩展了针对设备特定功能的,使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能。体系的般结构是由定北京电子工业出版社,。施铮技术参考手册北京电子工业出版社,。微型爪哇人手机开发北京中国铁道出版社,。闻怡洋无线设备编程指南北京北京大学出版社,。堡垒手机游戏的开发与测试摘要随着手机业务的迅速发展,手机游戏逐渐成为移动增值服务的兴奋点。本毕业设计就着眼于技术的应用,设计与开发款探险类手机游戏堡垒......”。
3、“.....采用技术实现了菜单地图主角动作及怪物动作和等,主要通过精灵间的碰撞检测来触动事件发生。游戏的主流程是玩家利用手机键盘操作主角在堡垒中拾取道具破解迷宫,并且随着关数的增加,游戏的难度也逐渐增加。另外,游戏中还包括了排行榜,声音设置,帮助等各种附加功能。其中充满了趣味性和刺激性,是适合各年龄段的益智冒险类游戏。本论文介绍了的相关技术及该堡垒游戏程序的结构分析和具体功能的实现。关键词手机游戏堡垒序必须要了解各个平台的特性,以及其提供的使用方式,分别开发不同的版本才能执行,影响应用程序的普及性。近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐。短短几年内,手机已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升......”。
4、“.....以至手机是大多是城市居民不可缺少的件随身设备。继短信彩信等服务之后,中国移动提供基于的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用信息获取英汉互译游戏娱乐等多媒体领域。为了适应移动数据的发展,推动无线电子商务等业务的发展,既用于嵌入式系统的被引入无线领域。的出现实际上是技术的回归。作为平台的部分,与起,为无线应用的客户端和服务器端建立了完整的开发部署环境。随着的应用,它为移动互联引入了种新的模型,既允许手机可以从互联网上下载各种应用程序,并在手机创造可执行环境离线运行这些程序。由于定义了可执行下载的标准,并在手机上创立了可执行环境和程序开发语言,由此,在移动通信业第次为软件开发商创造了巨大的商业机会,手机用户在得到丰富应用体验的同时......”。
5、“.....手机游戏的现状和的概况软件现状在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但是传统手机存在以下弊端传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加删除,有了也不能更新修改,若要增加新功能必须另换部手机。传统手机访问互联网是通过,所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时费用亦很高。而技术在无线应用方面的优势非常明显应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空大。技术提供了个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉丰富的用户界面技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上......”。
6、“.....其构想在于实现使用同种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作。这种架构对于消费性电子产品而言是具有革命性的,因为在消费性电子产品中的处理器及操作系统各不相同,要在这些平台上开发对游戏进行不断监控。玩家精灵类的实现类是继承自的用于存储多帧的基本可视元素。不同的可交相显示,构成动态的效果......”。
7、“.....相比原先只能使用绘图,需要将所有方向的主角图像都绘制在图像中简化了许多。也可以从整合的图像中读图,读图时将把大图分解为若干等宽等高的小图。每个小图按照其排列顺序有相应的序号,在程序中调用其序号,就可以绘制出相应的图片。本程序中的玩家怪物都由继承得到。在有些情况下,控制主角的翻转,尤其是多幅图片配合显示的过程,如果将多图的共享定位点设置在通常的左上角,将很不容易控制,因为许多翻转都是以其他点为参考电的比如,中心点。由此,引入参考点的概念。参考点由函数确定未翻转图片状态时的坐标。默认是,点,如果需要,可将参考点设置在画面边界之外。在本程序中,由于中提供的类功能有限,所以我自己写了个类来继承类,扩充了更多的功能......”。
8、“.....在本程序中是这样实现的,左检测。我们精灵中重写的方法来检测它们之间的碰撞检测,这个时候我们就存在个怎么样判断与小球碰撞的是哪个砖块的问题。我所采用的是通过查看背景数组和玩家坐标,来实现和背景的碰撞检测,但是效果不是很理想。到目前在我们经过的多次测试中还没有出现判断失误以及无法判断等。可是,效果不理想,我还将继续探索更精更有效的算法。关于游戏画面的显示问题在后期测试中发现游戏在暂停后继续游戏时,游戏画面又恢复为游戏开始的画面,而不是暂停时的游戏画面,经过多次调试后发现问题在类。在仔细阅读了相关的资料后发现线程的创建和运行是通过调用它本身的函数来调动函数开始运行的,当方法执行完毕后,线程就结束了。旦个线程执行完毕......”。
9、“.....只能重新生成个新实例,再启动个线程。鉴于此,我们决定在类的内设置个暂停标志量。这样就实现了游戏的暂停挂起功能。当继续游戏后,游戏画面就是我们暂停时的画面。结论本程序设计实现了手机上以为平台的堡垒游戏的开发,具有定的可玩性和复杂性。经过了细心的调试和排错解决了绝大部分的问题。通过对沙丘魔堡这个手机游戏的构想,设计,代码的编写和调试,我进步学习了这个平台,并对手机游戏编程有了新认识。就我所做的模块来说,我对中的菜单声音画布等技术有了更进步的认识。个简单的菜单的背后却有着不同的写法以及些复杂的技术。我现在已经做出的是游戏的版本,实现了游戏的基本功能,离个完全意义上的手机游戏还有段的距离游戏只在模拟器上运行......”。
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