1、“.....自 有资金投入占项目总投资的比例为。 申请互联网产业化建设项目扶持万元,占投资比例。 主要用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台管理平台和交易平台。 效益评价 经济效益 网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来相应的广告收益 而随着玩家的深入,每次有玩家参与游戏,都会花费定的道具费用以及 相关装备费用,进而带来收益。除了开发商与运营商的收益外,网页游戏 的广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的平衡和谐 的发展,同时可以带来大量的广告费收入。本项目预计年月投入 使用,经测算,项目建成后,营业收入按测算,收入为万元。 社会效益 刺激动漫及周边产业周边发展 网页游戏牵动着域名商服务器供应商运营商的产业链,高质量的 产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。圈子的良性循环伴随着网页游戏 的发展,进而形成个体系......”。
2、“..... 网页游戏本身能刺激周边产业的发展,有数据显示,周边产品的产值 至少能占到游戏本身收入的。在日本,游戏与周边产品销售额的 比率达而在欧美,游戏动画与其周边的收益比例接近。对中国 游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨,就将是可观的数字。随着 网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加, 从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。 培育网页游戏设计与技术研发人才 网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增 加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓就业 压力,从而对社会的和谐发展起到定的积极影响。本项目实施过程中, 可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培养网页游 戏人才,培育创意制作技术和经营人才通过与大学职业技术 学院等高校合作,采用教学工厂先进模式......”。
3、“.....大量培育网页游戏设计与技术研发人才。 进行文化输出,进军欧美市场 目前,游戏的海外市场表现不俗,已拥有个海外语言版本,用 户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。中国 的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光弘扬国 内文化,展示我国技术水平的意义,在全球视野内的网页游戏,接受挑战 同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司的设计理念和方法。 在国外市场的推广成功可以为后来者做个借鉴和参考的作用,为网 页游戏产业的发展提供自己的经验。 第章项目建设的背景和必要性 项目建设的背景 网络游戏发展概况 网络游戏产业是个新兴的朝阳产业,经历了世纪末的初期形成 阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快 速走向成熟期的阶段......”。
4、“.....主要缘于在世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络 经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展的领 头羊,得到迅猛的发展。 年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了 较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为 激烈。从市场规模来看,年中国网络游戏市场规模仅包括面向玩家 的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入为 亿元人民币,同比增长。其中国产网络游戏市场规模达到 亿元人民币,同比增长,占总体市场规模的。从海外出口来 看,年中国网络游戏海外出口收入达到亿美元,较年增长 ,而年海外出口收入同比增速仅为。当前我国自主研发 网络游戏出口以为主,高级休闲游戏较少。截止到年年底, 已经有款国产大型网络游戏产品输出到亚洲欧洲非洲北美洲 南美洲五个大洲......”。
5、“..... 网页游戏发展概况 网页游戏是基于浏览器的网络在线多人游戏,是网 络游戏的个最有发展潜力的分支,它不需要下载安装客户端,任何地方 任何时间任何台能上网的电脑,都可以快乐地游戏相对大型游戏而 言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限。 从诞生发展至今,网页游戏大概分为三种类型是基于浏览器,使 用等解释语言建设的虚拟社区二是基于浏览器,使 用技术制作的游戏三是需要下载客户端并连接专用服务器运 行的游戏如腾讯的游戏。 自年左右,随着收费方式由以时间计费转向道具收费,从网络 社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于 自己的市场份额。年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业 统计,年用户规模已经达到万人,年更是达到万人......”。
6、“.....吸引许多中小型团队加入研究和运 营的行列。 增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运 营的行列。 年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的,市场规模为 亿元,比年增长。网页游戏数量也从年底的款迅 速增长到年底的款,推出速度远远超过游戏。与此同 时,网页游戏的发展也出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛 相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭 复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中, 企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期 利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更 新换代速度过快,用户黏性弱。 我国政府加大对网络游戏产业的支持指导和管理 文化部在年月首次发布了年中国网络游戏市场白皮书 以下简称白皮书......”。
7、“.....公布了年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络 游戏发展与管理的基本思路。这对规范网络游戏市场促进网络游戏行业 发展具有重要的指导意义。 白皮书特别指出网络游戏为中国社会和经济的发展发挥了积极作 用,中国网络游戏产业已经发展成为个具备较大规模的产业。而且,作 为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影电视音乐 等传统文化娱乐产业不断融合,进步扩大它对中国社会和经济发展的影 响力。 第,作为种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化 的传承与发展。方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏 世界观场景人物形象等等无不可具备强烈的中国风另外方 面,通过与电影电视音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐 射力进步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向 中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。 第二......”。
8、“.....以 创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是个具备高附加值的知识密集 型产业,是个低耗能的产业。数据显示以自主研发为主的网络游戏企 业净利润率能达到以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调 发展和产业结构的进步调整具有重要作用。 第三,作为个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同 时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在 起,推动了传媒电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而 且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求, 年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了万个。 第四,网络游戏作为种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方 式,受到了广大群众的青睐,其年收入规模达到亿元,远远超 过传统的三大娱乐内容产业电影票房电视娱乐节目和音像制品发行......”。
9、“.....与国家扩大内需的目标具有 致性。 最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以 完美时空网龙金山为代表的批优秀企业通过版权贸易联合运营 在海外设立子公司运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲美洲 欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。年,中国网络游戏海外 出口收入达到亿美元,较年增长。 市政府大力支持网络游戏开发产业 互联网产业振兴发展规划年提出加强对互 联网内容的深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,注重产业链 建设,形成互动协调发展的态势。组织实施基于的移动互联网内容 产品专项网络游戏引擎开发与平台专项休闲游戏产品专项手机游戏 产品专项网络视频内容产品专项网络教育内容产品专项。积极开发网 络内容衍生产品,加强动画业衍生产品游戏衍生产品以及游戏周边服务 网络教育相关电子产品等产品和服务的开发,促进相关产业发展......”。
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