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(项目申请)互动游戏项目立项分析评估建议书(备份存档) (项目申请)互动游戏项目立项分析评估建议书(备份存档)

格式:word 上传:2022-06-24 14:26:20

《(项目申请)互动游戏项目立项分析评估建议书(备份存档)》修改意见稿

1、“.....同时它还在稳定增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾香港和韩国,也低于马来西亚波兰斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到年中国内地手机用户将达到亿。在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大项业务,在年全年单从短信息项上面中国移动就发送了亿条,同时其他增值业务也得到了飞速发展,比如目前基于代移动通信网络上推出彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务先锋,以稳定速度增长着。从近两年短信发展来看,在新代网络技术上增值应用还只是初级阶段,方面,新代移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用,而中国联通业务于年月正式商用,中国联通目前还在测试同时新代移动通信增值业务广泛应用还受制于手机终端限制,目前手机用户中......”

2、“.....从这个角度来看,基于代以至第三代移动通信网络增值业务发展空间将是巨大,以每年手机用户将其手机更新为支持手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上费用以元计,则每月基于业务收益就是亿,由此说明,基于新代移动通信网络之上增值业务发展空间是巨大。竞争分析竞争对手分析竞争对手韩国网络游戏目前国内网络游戏市场有在韩国人手里,韩国由于国家支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大发展。分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在网络游戏玩家需求。但是成本太高据增值服务商无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。现在,梦网发展势头强劲,包括腾讯搜狐新浪网易掌门网等在内众多合作者都通过梦网实现了业务飞速增长。中国联通也紧随其后,推出了联通在信无线数据业务,通过其自身网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度,向其手机用户提供基于短消息平台订阅和点播业务。这与移动梦网有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了互联星空计划,电信以互联星空为平台......”

3、“.....共同为用户提供丰富多彩互联网内容和增值服务。中国,作为世界人口第大国,是全球最大信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿,总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅次于美国全球第二大互联网用户国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴起步阶段。中国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止到年月,而其中移动终端用户是网络用户,而建立在网络之上互动娱乐受到基础网络制约,无论是其内容还是其内容表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟,从这个意义上讲,移动终端上互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面,中国拥有与发达国家相当渐趋完善网络基础设施和硬件设施,以及不断改善软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家互联网游戏环境,中国游戏市场还处于个特殊盆地谷底,而这种盆底地位也对公司发展有着特殊势能效应......”

4、“.....发展层次和技术水平高市场发育更成熟,而中国则拥有最大潜在用户消费市场。国外成熟游戏产业及其模式及国内饥渴市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大商机。市场份额分析在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联网统计公司统计市场数据显示,中国现在拥有世界上网民,预计年中国将超过美国而成为全球网民最多国家。中国业已成为全球最大信息消费市场之,拥有最大游戏消费潜在市场。中国去年游戏年市场空间在以及服务,这些无不成为数据业务先锋,以稳定速度增长着。从近两年短信发展来看,在新代网络技术上增值应用还只是初级阶段,方面,新代移动通信网络刚刚起步应亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额千分之,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从年万左右人民币市场份额增长到年底接近亿元人民币。预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁青少年玩家基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花费元钱......”

5、“.....根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年幅度递增,年将达到万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量左右目前移动用户已经超过了固定电话用户数,同时它还在稳定增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾香港和韩国,也低于马来西亚波兰斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到年中国内地手机用户将达到亿。在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大项业务,在年全年单从短信息项上面中国移动就发送了亿条,同时其他增值业务也得到了飞速发展,比如目前基于代移动通信网络上推出彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务先锋,以稳定速度增长着。从近两年短信发展来看......”

6、“.....方面,新代移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用,而中国联通业务于年月正式商用,中国联通目前还在测试同时新代移动通信增值业务广泛应用还受制于手机终端限制,目前手机用户中,以上手机终端不支持和,从这个角度来看,基于代以至第三代移动通信网络增值业务发展空间将是巨大,以每年手机用户将其手机更新为支持手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上费用以元计,则每月基于业务收益就是亿,由此说明,基于新代移动通信网络之上增值业务发展空间是巨大。竞争分析竞争对手分析竞争对手韩国网络游戏目前国内网络游戏市场有在韩国人手里,韩国由于国家支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大发展。分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在网络游戏玩家需求。但是成本太高戏客户端。自由下载策略在我们自己网站和各大游戏网站上如,等放置游戏客户端,供给玩家免费下载。市场推进我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛比如比武大会,网友交流会等等......”

7、“.....我们将以软性新闻为主进行媒体运作,扩大影响。定价策略参照移动运营商指导定价制定,同时考虑顾客接受程度,以优质低价为原则。参照现在网络游戏收费策略,网络游戏收费包括两种月卡和按小时计费。月卡用户由于长时间玩网络游戏用户,他们会选择月卡方式。现有网络游戏月卡费用表明每月元支出是绝大多数人乐于见到,每月元支出是绝大多数人可以勉强接受。据此,我们定价是每月元。不经常性用户以在线时间来定价,适合那些偶尔玩玩用户,现有网络游戏月卡费用表明每小时元支出是绝大多数人乐于见到,每小时元支出是绝大多数人可以勉强接受。据此,我们定价是每小时元。若用户平均每天在线小时,每个月要支付元,也是用户完全能够接受。营销资料针对终端消费者我们将制作大量活泼醒目海报单张软硬宣传以及利用网站进行宣传推广。销售额预测上文做过详细预算,在线人数万,万,万,万在运营年之内公司回收分别是万元,万元,万元,万元按照万预算开发网络游戏,在线人数至少可以达到万。如果只要万人在线......”

8、“.....我们只需要拥有网络游戏软件开发权就可以。如果可以拿到软件公司牌照,就可以免去企业所得税。财务分析财务计划财务总汇按照最保守估计,公司在获得投资年内财政年度营业收入为多万元人民币,并实现持续赢利。详细请看财务预算表。投资回报和投资者退出机制公司计划通过以下几个渠道来实现投资者退出。公司管理层计划在公司达到预期盈利目标时,在不影响公司正常运作情况下,以高出投资者原始进价价格从购回股票。投资者可以在公司被收购时出售股份退出,由于网络游戏高速发展,公司管理层相信在公司进入高速发展时,公司很有可能被高价收购。财务重要假设本预算不可能预见到项目实施中可能出现所有开支,但它包括了重大战略活动开支。通过预算审计和控制系统,严格地监测公司资金流动情况,将可保证项目顺利实施。具体财务计划和预测报告,基于以下假设中国国民经济将持续保持目前发展速度。投入资金能及时到位。人力资源单位成本将会逐年递增。所得税。风险分析开发风险开发失败我们网现在从韩国引进套网络游戏......”

9、“.....总结韩国网络游戏仅市场定位可取。日本网络游戏日本是电子游戏发源地之,不过日本游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家网络游戏,代表者为梦幻之星生化危机三国志后者尚未面世这些游戏在个资深玩家看来固然很好,却不适合中国绝大部分网络游戏玩家另类是以超级卡哇依游戏画面吸引初级玩家网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家区别。总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场最大原因就是可爱。欧美网络游戏欧美也是电子游戏发源地之,不过欧美网络游戏根植于系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。分析欧美网络游戏以系统为根基,为代表,后来魔剑还有尚未面世大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难......”

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