1、“.....用户可能花费以较高的话费却获得个远低于 期望值的手机游戏,这也是百宝箱年至年每个季度都有 万的新增用户,新用户流失率却高达的缘故,这种模式已经严重制约了 手机游戏市场的发展。 在单发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移 动,因此,无论还是在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推广 方式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到群发和自消费的方 式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少自己的 用户资源用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产品。 发行渠道单收入结算单游戏产品无法通过提升质量来增加 收益是行业内现有最大的特征和问题。 市场特征 蕴涵巨大潜力的用户市场目前我国手机用户已达到亿的巨 大规模,从现在到年的几年内,手机用户的数量还将保持稳定增长, 这些增长的用户中接近都可能是手机游戏的潜在用户......”。
2、“.....目前经常使用手机上网的用户只有万左右, 手机游戏用户的活跃用户更是不到用户数总量的。可就是这样的用户数, 在年上半年百宝箱市场也已达到亿人民币剔除的自消费价值。在易观国际的手机游戏行业调查报告中估计,未来年中,手机用户 数活跃数量会迅速增长万。无论是市场价值还是市场用户规模这都是 包含巨大潜力的。 走向未来游戏广告市场在本年度年度大型视频游戏行业贸 易展览会上,出现了对电视广告构成挑战的游戏广告,希望可为广告主建设 种新型媒介。这类新型广告媒介将充分利用日益扩展的各种游戏玩家网 络。这样的游戏广告公司在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和产品 设置中,比如在模拟人生游戏中出现的麦当劳广告。正在开发中的新 代广告充满动感,具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电视节目时 间表样便于更新。对广告客户来说,他们将受到两个因素的影响第......”。
3、“.....而看电视的时间会更 少第二,游戏越来越成为面向青年群体甚至家庭的娱乐活动。 游戏广告模式在其他平台的初步成功,是促使我们为手机游戏 事业服务的源动力。从目前情况来看,单纯的游戏收费模式难以迅速发展并 壮大,毕竟不符合目前行业内大多数用户的消费习惯。但是从手机游戏特点 和用户数及使用习惯来看,使用手机游戏搭配广告的模式更容易让手机用户 接受。而且手机游戏还有随时随地联网更新使用的独特优势。 行业升级带来的飞跃发展整个无线增值行业都在等待或期盼 的来临。的商用可带来巨大的商机。因为无线网络情况好转,手机游 戏带给用户的体验会大大提高。无论单机或联网手机游戏都会更吸引用户的 关注与使用。 项目描述 产品模式以外包的形式由国内的手机游戏开发商或团队 进行制作,我方负责监制。产品的整体设计都由我方完成......”。
4、“.....用定标准的成本,通过定标准的里程,开发定标准质量的 游戏,是我们产品线建立的目标。 优点 利用现在大多游戏开发商产品无法盈利的情况,提供产品外 包机会,形成长期的合作伙伴。 由我方制作人监制,进行有效的项目管理,可根据我方的市 场需求同时开展多个游戏产品开发项目。 不用负担庞大的开发团队,但同样能掌握和积累产品开发资 源。 专注游戏乐趣的塑造,保持较高的游戏产品创新力。 核心平台建立可嵌入手机游戏的核心平台。对用户,实现游 戏相关工具,提供更多服务功能。对我们,实现和用户交互,了解用户功能。对 广告主,了解目标用户群体,制定多种方式的广告策略。优点 面向用户开发合作伙伴广告主的功能平台用户可以在 游戏内获得更多内容,开发合作伙伴可以准确的获得用户信 息,广告主可以在平台定制适合相应品牌和产品的广告推广......”。
5、“.....通过对用户数据库的数据挖掘,我 们可以获得用户习惯用户爱好用户游戏需求等数据,相 应提供给用户极具个性化的服务。广告主也能更有针对性的 了解哪部分用户是他们所需要。而这切的依托都是用户 数据库,这是需要信息收集时间和数据整理分析积累而来, 即便是有优势资源大型公司进入,也无法在短时间内完全建 立个新的数据库。 运营模式游戏产品销售和游戏广告运营结合。国内互联网用户 是习惯免费接受服务的,无线互联网的用户也同样期望如此,但当有他们所期待 和喜爱的游戏出现,他们也会慷慨解囊为此付费。所以般的游戏产品应该降低 游戏价格,甚至免费,而真正的精品游戏则可以进行合理的收费。当用户在游戏 上不合理的费用降低后会逐步吸引更多的用户来接触这个平台,那么保持在普通 产品投放广告的收入远比靠运营游戏收入稳定......”。
6、“..... 优点 低费用和免费的高质量游戏会带来大量用户相比高费用百 宝箱游戏,我们的产品更具吸引力。不光是价格,还包括游 戏内容透明度,通过核心平台,用户能找更合适自己游戏, 比在部分盗版网站更省力和节约时间。 游戏广告形式的多样化更有利整商务内 容,这些商务内容包含 广告主所需求的广告内容。根据需求程度,广告在产品里的表现形 式也不相同,分类举例如下 试用版产品的硬性广告如在足球游戏中,在足球场边的广 告牌位置放置广告主的宣传语,标识,等文字和图片信 息。 完整游戏产品中的软性广告如为品牌杀毒软件设计广告 时,则可将其融入射击类型的游戏中。用户操控的角色就是 该品牌杀毒软件的拟人化角色,而病毒则为用户需要消灭的 对手。 针对目标用户的互动广告当产品年用户群中包含品牌饮 料的使用者时......”。
7、“..... 我方主动向该品牌饮料生产者提出合作意向当用户对该品牌饮料的专用标识拥有数量达到规定时,可免费获得款 针对该品脾饮料制作的游戏。用户在游戏中满足定条件, 即可重复获得游戏中的种标志物品。这种标志物品本身即 是该品牌饮料的种广告载体,并且用户获得的标志物品达 到规定数量时,可以获得同该品牌饮料生产者更进步互动 的权力。 用户信息。分类举例如下 用户基本信息用户的基本信息包含名字性别年龄工 作职位收入水平等等其他相关信息,在游戏中可以利用让 用户创建虚拟角色方式等方式,达到该目的。而产品包含了 对该数据进行记录上传的方式。 用户对不同产品的倾向如在游戏中,有间肯德基快餐店, 用户进入建筑后即可点餐。当点餐种类具有多种且与现实种 类吻合时,用户在现实中的喜好则可对他们选择哪种类型的 快餐造成影响,而产品包含了对该数据进行记录上传的方式......”。
8、“.....用户所 操作的角色到达个城市,在这个城市中分别有肯德基和 麦当劳两间快餐店,进入这两间快餐店的条件和后续结果 样,用户在现实中的喜好则可对他们选择进入哪种快餐店造 成影响,而产品包含了对该数据进行记录和上传的方式。 用户在时间段的行为习惯如在个模拟养成游戏中, 用户的角色需要获得不同属性数值的成长。设定角色为上 班族,需要在工作日固定工作以获得生活来源。此条件即是 限定了角色的休闲时段为周末,则在产品作用提供入旅游胜 地电影院,极限运动等等其他休闲方式,用户在现实 中的喜好即可对用户的选择造成影响,而产品包含了对该数 据记录和上传的方式。 用户的操作习惯在产品中模拟信息需求方商品的多个操作 界面方案如品牌新型手机键盘布局,以收集用户对不 同操作方式的接受和易用程度信息......”。
9、“..... 用户的消费习惯在游戏中构建个虚拟购物场所,并在该 虚拟购物场所放置与现实商品对应的虚拟物品,并保证用户 接触到各类虚拟物品的条件是对等的,此时用户在现实中对 商品的喜好即可影响用户在游戏中的选择。 补充说明我方需设立和专门服务器,以接收和保存用户上传的信 息。 在每个产品中包含了对需求信息的记录和上传方法。 核心技术平台目标与功能 用户视野 广泛的产品覆盖率 各种类型的游戏容易嵌入平台。 较高的机型覆盖率。 显著的品牌效应无更新需求 整个平台具有个突出特点标志性的。 保证让用户在整个平台内大多数地方可见。 给用户留下印象,看见即了解他们在使用的是谁 的产品什么样的产品。 引导用户使用平台 在游戏菜单部分或游戏中部分进行平台使用提示。 通过部分奖励或强制手段引导用户使用平台......”。
1、手机端页面文档仅支持阅读 15 页,超过 15 页的文档需使用电脑才能全文阅读。
2、下载的内容跟在线预览是一致的,下载后除PDF外均可任意编辑、修改。
3、所有文档均不包含其他附件,文中所提的附件、附录,在线看不到的下载也不会有。