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虚拟校园漫游系统的设计与开发毕业设计论文 虚拟校园漫游系统的设计与开发毕业设计论文

格式:word 上传:2022-06-25 19:53:49

《虚拟校园漫游系统的设计与开发毕业设计论文》修改意见稿

1、“.....,黄元芳,王代涵,王哲虚拟现实技术与武汉冶金管理干部学院学报王卫辰,江晓红虚拟校园三维仿真系统的开发及优化徐州师范大学学报自然科学版李欣基于技术的虚拟校园设计与实现国防科学技术大学研究生院,陈怀友基于桌面系统的虚拟校园研究与实现哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院,王洪基于虚拟现实的三维漫游技术研究与实践成都电子科技大学,李欣基于技术的虚拟校园设计与实现国防科学技术大学研究生院,立体图案的制作,既简化了模型的设计,又不会对视觉产生不良的影响。树木在中的的贴图如图所示图树木在中的纹理贴图通常在制作树木的时候,由于树木叶子的面片数过多,不可能去细化制作。般都用张贴图来代替,但是对于贴图也存在着定的要求,在制作过程中......”

2、“.....为了取得更好的效果,我们采用节点来适应不同角度的树的观察。这样浏览者可以在不同的角度都可以看到树木的整体效果。树木纹理贴图代码如下纹理是由材质纹理和色彩组成的,需要运用图像处理技术来实现。纹理制作中要运用大量的贴图,贴图图片的获得可以通过多种手段,其中主要是用数码相机实地拍摄。拍好的图片般不能直接作为贴图,因为拍摄时角度存在些偏差模糊等,要进行预处理,包括灰度级修整图像平滑图像锐化处理图像分辨率提高图像角度修正等。最后,把表面图案和形状有机的结合起来,就构成了教学楼的三维模型。由于现实中的楼房外观是复杂的,需把模型进行分解,对每部分采用不同的贴图,用多种贴图真实地表现楼房景观。对于相似的建筑,赋材质时可利用平铺图片来简化贴图的处理......”

3、“.....贴图坐标要求准确,否则贴图将不能正确显示。需要注意的是,对于用布尔建模得到的模型应先对原模型分配材质,再做布尔运算,否则会扰乱贴图。各部分模型通过在平台上的三维建模材质分配和贴图等的处理,再把各个部分根据实际情况组合起来,最终就完成了校园完整的三维建模设计。在中,通过旋转放大缩小可以在任意角度对其进行观察,真正达到了形象逼真的效果。本章小结本章主要讨论虚拟校园的建模工作。在建模过程中,使用软件辅助建模。分析了场景建模的步骤和中造型节点对建模的作用。另外,对于复杂的多边形场景的建模,我们也提出了些优化的方法。介绍了中纹理的种类,使用方法和优化的方式。只有物体的形状是不够的,要使物体具有真实感,还需设计和制作物体的属性和表面图案,如材质贴图......”

4、“.....建模后,要对形状模型的每部分分配材质和贴图。灵活运用贴图可以带来很多方便,建筑中的三维模型原本立体效果不是很强精度要求不是很高,可以用贴图取代立体图案的制作,既简化了模型的设计,又不会对视觉产生很多的影响。所以在具体的操作过程当中,合理地使用纹理贴图能够达到事半功倍的效果。第四章虚拟校园漫游系统的交互虚拟校园漫游系统的交互是通过的交互机制来实现的。具体来说,交互是通过节点来实现的。节点的交互就是个节点状态的变化能引起另个节点状态的变化。中将状态的变化记为个事件,代表输入的称为事件输入,代表输出的称为事件输出。引起其他节点变化的节点为源节点,发生变化的节点为宿主节点。源节点发出事件输出宿主节点接受事件输入,节点的任何个参量都可能成为个事件。使用的交互功能......”

5、“.....通过系列交互传感器在三维环境和用户之间感知交互。传感器节点简介中的交互传感器分为接触传感器环境传感器感知传感器以及碰撞编组类。接触传感器接触传感器节点用于检测用户基于指定设备如鼠标操纵杆的动作,并将其转换后以各种形式的事件加以输出。节点可以作为任何边组节点的子节点使用,并感知用户对该编组节点中所有造型的指定动作。节点就可以控制门窗的活动动画,当观察者点击物体所指定的门窗时,门窗即可开始自身具有的动画。接触感知器实现开门交互。当我们漫游场景时,若要进入大楼参观,较自然的交互方式是推门而入。实现这种交互控制可通来实现。是种接触感知器,鼠标点击后可使物体绕轴转动。场景中,当鼠标指向并保持指向状态选取门造型后,单击后释放,这时为,该值送使其处于使能状态......”

6、“.....供朝向插值器使用。朝向插值器按预设定进行插值,输出转动角度到门节点。本例的节点由于其默认域值为,初始状态下场景动画不会自动发生。动画自动运行个时间周期后停止,类似于在个存在摩擦阻力的环境中,旋转的门会自动停止。基于的交互方法用节点来感知观看者的接近,当观看者接近部分门窗时可以感知并且触发段动画,门窗即被打开,这样浏览用户就不必手动操作这些门窗了,大大增加了场景的亲和性。环境传感器环境传感器分为三种平面传感器圆柱体传感器球体传感器。平面传感器平面传感器节点用来检测用户操纵指定设备的动作,并将指定设备的选取,移动解释为造型在平面传感器节点所在局部坐标系平面上的平移。圆柱体传感器圆柱体传感器节点用来检测用户操纵指定设备的动作,并将该动作转换成为造型在围绕以根轴为旋转轴的个圆柱面上所产生的旋转......”

7、“.....球体传感器球体传感器节点用来检测用户操纵指定设备的动作,并将该动作转换成造型在围绕以点为中心的个球体的表面上所产生的旋转。碰撞编组碰撞编组节点用来从浏览者所在的方位检测用户何时与该组中的任何子节点造型发生了碰撞。节点作为碰撞编组节点,既可以单独使用,也可以作为其他编组节点的。纹理映射技术纹理映射是种将二维图像映射到三维几何形状表面的个映射,使其产生特殊效果或真实感的种技术。使用纹理映射技术可以避免对场景的每个细节都使用多边形来表示,进而可以大大减少场景模型的多边形数目,提高图形显示速度。虚拟校园中所使用的纹理是用数码相机拍摄景物表面细节获得的数字图像来离散定义的,之后用的纹理工具进行纹理映射和对纹理进行编辑......”

8、“.....纹理大小应根据图形加速卡性能运行系统的内存及人的视觉生理特性等合理确定,为有效节省内存,虚拟校园中所用纹理多数是或更小,高分辨率的纹理只有当虚拟场景需近距离观看时才使用。采用来处理图象纹理的大小和位置。在数码相机采集来照片素材之后,并不是所有的图像素材都是符合使用要求的,所以这时候就要利用对图像素材拉伸缩放等变换工具调整图象。以达到最完美的效果。比如在对建筑物的贴图运用中,可以通过拉伸旋转缩放斜切扭曲等命令编辑图像。子纹理的运用,虚拟校园中有些表面的纹理细节差别较小,如不同路段的路面纹理等,采用子纹理进行处理,既避免了明显的雷同,节省了内存,又方便了文件的调用。场景消隐技术在真实感图形生成中,个重要的问题是给定视点和视线方向,决定场景中哪些物体的表面是可见的,哪些是被遮挡而不可见的......”

9、“.....所有隐藏面消除算法都涉及各景物表面离视点远近的排序。个物体离视点越远,它越有可能被另个距视点较近的物体遮挡。因此,消隐可看成是个排序问题,消隐算法的效率很大程度上取决于排序的效率。消隐算法按其实现方式可分为景物空间消隐算法和图像空间消隐算法两大类,景物空间消隐算法直接在景物空间摄像机坐标系中确定视点不可见的表面区域,并将它们表达成同原表面致的数据结构。图像空间屏幕坐标系消隐算法则以屏幕象素为采样单位,确定投影于每象素的可见景物表面区域,并将其颜色作为该象素的显示光亮度。文件编辑环节的优化该环节的优化主要是根据的语法特性进行的,可以同时减少网络通信量和浏览器的计算量。首先用打开导出的场景文件,检查是否有语法值类型的提供的域值是否在适当范围内校验是否有重复的节点定义,是否有不匹配的域名或路由......”

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