1、“.....根据前瞻产业研究院年发布的中国网游行业商业规模创新与投资机会分析报告,年我国网游用户规模达亿人,网游实际销售收入高达亿元,占全球游戏市场比例约为,牢牢占据世界第的位臵。在这样个网游的黄金时代,越来越多的游戏开发者被吸引进入,为整个产业带来新的活力,但侵权问题也呈现井喷式增长。但是网游的精髓之处在于其丰富的感官体验,故事情节,人物造型以及视听效果,是款游戏能否吸引用户的核心所在。却不能被归于游戏程序或者游戏文档中进行保护。再者游戏开发虽然包含了软件开发的个阶段,但和普通软件又有所不同,普通软件在需求分析阶段侧重分析用户的实用性要求,而游戏除了要考虑用户的操作体验,还要考虑美工以及游戏剧本策划方面的市场需求。相比于普通软件的技術性,游戏软件更加侧重于娱乐性,吸引用户的往往不是软件的代码,而是游戏的体验感。同时款游戏在上市后......”。
2、“.....对源代码进行重新编译得到与原游戏相似甚至相同的游戏,版权保护不能解决这种使用不同的表达但是拥有相同思想的问题,因此如果采用计算机软件的保护方式对游戏软件进行保护,必然会导致抄袭之风的泛滥。拆分保护及其局限性在我国目前的司法实践中,创作者通常把游戏进行拆分,将其中的画面音乐文字等元素分别匹配到著作权法规定的作品类型中主张权利。游戏中的人物界面动画等内容大部分符美术作品的定义,只要其不属于公知领域,就可以通过美术作品进行保护。大型网游常会为了增强用户的体验感而在游戏中加入独立创作的与游戏整体风格相符的音乐,就音乐本身,是可以构成音乐作品并进行保护的。网游中存在的诸多文字脚本,如人物对话人物独白背景介绍等是游戏开发者创造性劳动的成果,般根据游戏的故事设定来创造并以电子方式显示,具有可复制性,可以构成文字作品进行保护......”。
3、“.....学界仍然存在不少争议,目前有种主流观点是当作计算机软件进行保护是拆分保护,按照游戏的组成部分分别进行保护是作为电影作品或类电影作品进行保护。作为计算机软件保护及其缺陷我国将网游作为计算机软件保护是因为者的内容和开发过程具有相似性。从内容的角度,我国计算机保护条例第条对计算机程序和文档做出解释计算机程序,是指为了能够得到种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装臵执行的代码化的指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。文档,是指被用来描述程序的内容组成设计功能规格开发情况测试结果及使用方法的文字资料和图标等。所有的网游都包含这两个内容。从开发的角度来看,软件开发般包含计划需求分析设计编码测试和维护个阶段,而游戏的开发也涵盖了这个阶段。可以说网游本质上就是计算机软件,因此把网游作为计算机软件保护有其合理性。其次......”。
4、“.....体现了种思想和多种表达。但是要构成拆分保护,那么各个元素要具有独立的思想和表达,这将导致实质性相似的难以界定。网络游戏著作权的保护探究论文原稿。但当前应该以著作权法中哪类作品为根据对网游进行保护,学界仍然存在不少争议,目前有种主流观点是当作计算机软件进行保护是拆分保护,按照游戏的组成部分分别进行保护是作为电影作品或类电影作品进行保护。作为计算机软件保护及其缺陷我国将网游作为计算机软件保护是因为者的内容和开发过程具有相似性。从内容的角度,我国计算机保护条例第条对计算机程序和文档做出解释计算机程序,是指为了能够得到种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装臵执行的代码化的指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。文档,是指被用来描述程序的内容组成设计功能规格开发情况测试结果及使用方法的文字资料和图标等......”。
5、“.....从开发的角度来看,软件开发般包含计划需求分析设计编码测试和维护个阶段,而游戏的开发也涵盖了这个阶段。可以说网游本质上就是计算机软件,因此把网游作为计算机软件保护有其合理性。但是网游的精髓之处在于其丰富的感官体验,故事情节,人物造型以及视听效果,是款游戏能否吸引用户的核心所在。却不能被归于游戏程序或者游戏文档中进行保护。再者游戏开发虽然包含了软件开发的个阶段,但和普通软件又有所不同,普通软件在需求分析阶段侧重分析用户的实用性要求,而游戏除了要考虑用户的操作体验,还要考虑美工以及游戏剧本策划方面的市场需求。相比于普通软件的技術性,游戏软件更加侧重于娱乐性,吸引用户的往往不是软件的代码,而是游戏的体验感。同时款游戏在上市后,别有用心者可以通过保留原游戏的算法构思,对源代码进行重新编译得到与原游戏相似甚至相同的游戏......”。
6、“.....因此如果采用计算机软件的保护方式对游戏软件进行保护,必然会导致抄袭之风的泛滥。拆分保护及其局限性在我国目前的司法实践中,创作者通常把游戏进行拆分,将其中的画面音乐文字等元素分别匹配到著作权法规定的作品类型中主张权利。游戏中的人物界面动画等内容大部分符美术作品的定义,只要其不属于公知领域,就可以通过美术作品进行保护。大型网游常会为了增强用户的体验感而在游戏中加入独立创作的与游戏整体风格相符的音乐,就音乐本身,是可以构成音乐作品并进行保护的。网游中存在的诸多文字脚本,如人物对话人物独白背景介绍等是游戏开发者创造性劳动的成果,般根据游戏的故事设定来创造并以电子方式显示,具有可复制性,可以构成文字作品进行保护。摘要我国网络游戏产业产值已位居世界第,但相关法律法规却跟不上其发展,目前司法实务中所采用的保护方法存在局限性,无法遏制侵权之风。因此......”。
7、“.....关键词网络游戏著作权作品问题的提出自从年第款网络游戏正式进入我国后,大量的网游接踵而来,从最初的简易棋牌游戏联众游戏世界到现在的竞技游戏绝地求生大逃杀,无论是游戏界面,还是游戏玩法都有了质的飞跃,网游迅猛发展。随之而来的是网游用户数量的急剧增加和游戏产业销售收入的成倍增长。根据前瞻产业研究院年发布的中国网游行业商业规模创新与投资机会分析报告,年我国网游用户规模达亿人,网游实际销售收入高达亿元,占全球游戏市场比例约为,牢牢占据世界第的位臵。在这样个网游的黄金时代,越来越多的游戏开发者被吸引进入,为整个产业带来新的活力,但侵权问题也呈现井喷式增长。网络游戏著作权的保护探究论文原稿。作为新作品类型保护的必要性孙磊法官认为创设个新作品类型是个非常漫长而艰难的过程,但从世界版权法的历史上可以看出,当个作品代表了个产业,而这个产业又代表了国家娱乐产业的时候......”。
8、“.....网游在经历了十年的发展壮大后,目前仍处于高速发展期,当前我国网游产值规模已成为世界第,由网游产生的电子竞技甚至被奥组委接纳为体育项目,足以证明其在娱乐产业的地位。但是这种繁荣却和我国目前的法律体系产生了不可调和的冲突,繁荣的背后是行业抄袭成风的黑暗,见如故的网游明示着游戏界侵权之严重,虽然通过上述的兜底性保护方法可以在定程度上打击侵权,但正如前文所述,这些兜底性方法也存在着各种各样的问题。如果长期通过上述的方法进行保护,必然会打击开发者的创作热情,遏制我國网游的持续发展和良性竞争。为了使著作权法可以跟上网游产业的脚步,在著作权法中添加新作品类型网络游戏,确有其必要性。我们从历史上可以看到,电影在经历了产业大繁荣后才被承认为独立的著作权客体,计算机软件的出现在挑战了传统的著作权制度后也被接纳为新作品类型......”。
9、“.....虽然创设新作品类型的道路比较艰难,但是成功的先例预示着网游版权化的必然性。结语当前我国已成为世界上游戏产业最发达的国家,然而常用的保护模式已经无法满足行业所需,我国亟需新的法律制度来给网游正名。我们不妨借鉴游戏大国美日韩的网游保护模式,汲取其精华,制定出符合我国国情的法律制度从中可以看出,构成作品的两大必备要件为具有独创性及可复制性。独创性是开发者在创作过程中个人构思的体现,它并不要求内容完全由开发者本人独立创作,只要实质部分有所区别,就可以认为是有独创性,其具有非抄袭性和差异性。而可复制性是指作品内容可以以复制的形式固定在载体上,复制形式包括摄影,录制,印刷等。网络游戏著作权的保护探究论文原稿。作为新作品类型保护的必要性孙磊法官认为创设个新作品类型是个非常漫长而艰难的过程,但从世界版权法的历史上可以看出,当个作品代表了个产业......”。
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