1、“.....人们对虚拟偶像的爱戴是动态的,他们通过彼此之间的寻觅颇具安全感的归属,以此来慰藉孤独的灵魂。因此,在定程度上,‚萌‛态形象折射出的是受众的精神状况和情感状态。虚拟角色除了充分满足受众对完美形象的幻想展现‚青春乌托邦色彩‛外,也是种对时代思潮的反映,更能对引导大众意识形态起到积极作用。跨次元交互产生想象。除了激发受众审美和情感外,受众与虚拟角色之间受众个体之間交互也激发了他们与虚拟世界的共情。英国纪录片研究学者桑德拉高登西认为‚交互性就是观众臵身于作品之中的种手段,通过这种交互,观众与作品所要的互动是真实的有叙事和角色的,在这个过程中,玩具才是真正意义的被消费。因为他们与玩具之间的联结存在于他们的想象中,被消费的东西,永远不是物品,而是关系本身当代社会的消费行为已经不是种单纯的满足需求的‛被动‛程序,而是种‚主动‛的关系模式......”。
2、“.....他们打破空间的壁垒,在虚拟空间以碎片化的方式呈现,观众则以他们自身的兴趣对不同碎片进行不间断地消费和想象。在这个持续片段化和修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性增强了,虚拟虚拟角色与受众沉浸论文原稿两分钟的首发视频,发布不到小时,点赞量即突破万,粉丝数突破万,迅即成为网络热点。和之前的虚拟歌手洛天依样,柳夜熙成了年轻人中最时髦的话题。年月日,其首发剧情视频标出‚今日元宇宙基建领域‛,破次元地游走于现实与虚拟世界,激发了人们对元宇宙概念的想象。虛拟角色明显不同于现实世界,但它们可以给人们带来引人入胜的快感,为什么人们沉浸于虚拟世界呢虚拟角色所给予的世界是未来的无边界的技术感的艺术视野,充斥着光怪陆离的‚无物可看的图像‛。人们无法与之建立,这个角色就多分可信度。例如皮卡丘是个在现实世界中不存在的虚拟角色,但是它会有很多小孩子的动作细节,配合其超现实的形象......”。
3、“.....甚至异次元人形角色的仿真在表层和局部可以做到越来越逼真。但受众对它们的亲和力并不味地随着仿真程度的增高而增高,当仿真程度到达个较高的临界点,人们反而会对其产生排斥恐惧困惑等负面心理。尽管视觉上逼真,但只要缺丝真实人类的气质表情或举止,角色就少分真实性。‚萌‛态设计产生想象。‚萌‛作为文字很早就出现于中国典结束后,受众从想象中抽离出来,但美妆主题和仿妆视频的传播又形成携带身体或进入他者身体等不同方式的在场,虚拟的柳夜熙带动的现实情绪和审美又让受众沉浸其中,这也正是虚拟角色带给受众想象而形成的‚具身‛感知。虚拟角色与受众沉浸论文原稿。人们因想象而与虚拟角色产生关系,最终达到沉浸的体验。如同后后是电视媒体培养起来的代,后后在游戏网络科技等虚拟环境下成长,异次元审美越来越丰富,虚拟偶像的价值也越来越重要......”。
4、“.....就像心脏在肌体中。受众们想象中的身体性构建对虚拟角色的研究显得尤为重要他们的沉浸从意识层面进阶到身体层面,身体感官和精神活动的关系是相互交叠的,只有看见时才能感受到被看见,受众是物质的,虚拟角色是非物质的,在沉浸感知中,物质与非物质产生交互。受众通过视听模式与虚拟角色进行交互,‚想象‛激发受众身体的感知,从身体的内观再到身体元素的调动,最终触发沉浸,这个过程其实就是受众从‚离身‛到‚具身‛的过程。已来,媒介发展源于技术的发展,但并不仅仅是技术的发展。当革新的技术插上人类想象的翅膀,向人体之外无限延伸,不断开疆拓土,寻找自由的彼岸。未来的虚拟世界也许将承载人们无穷想象和无尽体验,在空间与情境现实与虚拟公域与私域等诸多维度实现层叠耦合,实现人类感知的全方位联结和深层次重组......”。
5、“.....新京报,年月日。他们对虚拟着虚拟角色的进展而逐渐‚离身‛,沉浸于视频中搭建的故事场景,并试图融入其中。当视频结束后,受众从想象中抽离出来,但美妆主题和仿妆视频的传播又形成携带身体或进入他者身体等不同方式的在场,虚拟的柳夜熙带动的现实情绪和审美又让受众沉浸其中,这也正是虚拟角色带给受众想象而形成的‚具身‛感知。虚拟角色与受众沉浸论文原稿。他们对虚拟角色的人物设定动作风格口语偏好等进行视频剪辑加工。受众创作过程中会把对虚拟角色的情感融入到内容中,这无疑让受众与虚拟角色的交形象的刻画强化了受众对于虚拟角色的情感认同,激发受众在想象中建构虚拟角色的叙事和情境。法国哲学家梅洛庞蒂认为身体最为直接地在世界中存在,就像心脏在肌体中......”。
6、“.....身体感官和精神活动的关系是相互交叠的,只有看见时才能感受到被看见,受众是物质的,虚拟角色是非物质的,在沉浸感知中,物质与非物质产生交互。受众通过视听模式与虚拟角色进行交互,‚想象‛激发受众身体的感知,从身体的天依柳夜熙等,他们的设计以人类为主要基调另类是非人型角色,如漫威系列的格鲁特神奇宝贝中的皮卡丘数码宝贝中的亚古兽等,他们的设计多以动物为主要基调。目前大部分虚拟角色以真实性和细节化为主要趋势,但这两种虚拟角色的设计有些差异。非人形角色则只要多点真实人类的动作表情或者其他细节,这个角色就多分可信度。例如皮卡丘是个在现实世界中不存在的虚拟角色,但是它会有很多小孩子的动作细节,配合其超现实的形象,形成‚萌‛态的虚拟角色。甚至异次元人形角色的仿真在表层和虚拟角色与受众沉浸论文原稿角色的人物设定动作风格口语偏好等进行视频剪辑加工......”。
7、“.....这无疑让受众与虚拟角色的交互多了意识上的沟通。另方面,进行角色扮演也是受众与虚拟角色的种跨次元交互形式,其背后的粉丝社群也让交互变得多元,他们对于虚拟角色的关注绝不仅限于个,他们‚不仅仅是盗猎者他们还是游猎者,永远在运动中,并非固定地在这里或者在那里‛。视觉文化的兴起将身体拖出意识特权的深渊,来到世界审美的中心。虚拟角色与受众沉浸论文原稿。游戏和视频领域,未来在元宇宙的世界里是否会在其他应用场景产生意想不到的价值呢例如虚拟偶像在文化旅游产业运用便极富可能性。当下文旅产业中‚沉浸‛也是最时髦的用词,其沉浸性的体现仅在于当地景点与人文故事结合设立模型或扮演小情景剧,迫使游客观众沉浸于自然风光或历史古迹中,但这种沉浸如隔靴搔痒,不可能真正激发游客观众的沉浸感知。如果虚拟角色结合设施与历史古迹等产生新的维度的虚实交互,受众具身体验也许会更沉浸......”。
8、“.....未来消费行为已经不是种单纯的满足需求的‛被动‛程序,而是种‚主动‛的关系模式。这种消费行为在粉丝与虚拟偶像之间便是如此,他们打破空间的壁垒,在虚拟空间以碎片化的方式呈现,观众则以他们自身的兴趣对不同碎片进行不间断地消费和想象。在这个持续片段化和修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性增强了,虚拟角色与受众的联结更亲近了。粉丝们觉得自己与虚拟偶像之间的关系反而比和真人明星更平等。虚拟偶像之所以产生价值,升级为热门,在于人们对它产生想象,它因想象而变得真实互多了意识上的沟通。另方面,进行角色扮演也是受众与虚拟角色的种跨次元交互形式,其背后的粉丝社群也让交互变得多元,他们对于虚拟角色的关注绝不仅限于个,他们‚不仅仅是盗猎者他们还是游猎者,永远在运动中,并非固定地在这里或者在那里‛。视觉文化的兴起将身体拖出意识特权的深渊,来到世界审美的中心......”。
9、“.....其核心价值在于真实物质世界与虚拟世界的无缝连接,从而生成新的空间和时间维度。虚拟角色目前的主战场还是观再到身体元素的调动,最终触发沉浸,这个过程其实就是受众从‚离身‛到‚具身‛的过程。例如柳夜熙的定位是来自元宇宙的虚拟美妆达人,相较于真人美妆达人,不难发现,柳夜熙所发布的视频并未按照真人美妆达人简单录制妆容教学或者化妆品推荐的创作手法去编排,反而另辟蹊径,通过剧情交互特写等手法丰富视频的可看性,而这恰恰给受众构建了想象的情境场。当受众观看柳夜熙视频时,意识会不由自主的跟随其中的场景转换而集中,想象也因剧情和人物角色的纠缠而丰富,此刻受众的身体伴局部可以做到越来越逼真。但受众对它们的亲和力并不味地随着仿真程度的增高而增高,当仿真程度到达个较高的临界点,人们反而会对其产生排斥恐惧困惑等负面心理。尽管视觉上逼真,但只要缺丝真实人类的气质表情或举止......”。
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