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手机角色扮演游戏引擎的设计与实现 手机角色扮演游戏引擎的设计与实现

格式:word 上传:2022-06-25 17:15:49

《手机角色扮演游戏引擎的设计与实现》修改意见稿

1、“.....基于多矩形包围盒的碰撞功能扩展在游戏中,种常见的情况是,游戏中个关卡的最终敌人形象较玩家角色大很多,会使用较大的矩阵进行包围。这个时候使用矩阵包围盒算法,由于包围盒算法精度不是很高,可能导致玩家并没有接触到最终敌人却对敌人造成了伤害的情况。因此考虑对游戏的碰撞检测算法进行细化,在不提高更多的运算量的情况下尽可能的提高碰撞检测的精度。基本思路是对比普通游戏形象例如玩家控制的人角色普通等级的敌人,采取矩形碰撞检测,对于大型的敌人形象,将其分解成多个矩形包围盒进行碰撞检测。这样华中科技大学硕士学位论文的处理既能提高碰撞检测在特殊情况下的精度不足问题,又能不影响计算量,满足了游戏运行的反应速度需求。图就是和面对大型敌人的情况下,使用普通矩阵包围盒碰撞检测和使用多矩形包围盒碰撞检测的方法对比。图不精确的矩形碰撞检测情况图中,左图是使用个矩形包围盒进行碰撞检测时的情况......”

2、“.....右图则是对大型敌人使用了多个矩形包围盒策略进行的碰撞检测,有效地提高碰撞检测的精度。对少数物体采用多矩形包围盒碰撞检测的方法,最主要的优点是提高了检测的精确度,又不会对计算速度造成太大的影响。但这方法也有个缺点,那就是需要人工干预矩形包围盒的个数和包围盒的大小。假如不采用这方法,图片载入时的大小就是矩形框的大小,程序能够自动识别。采用了这方法,就需要游戏开发人员手动为部分游戏形象设置其矩形包围盒。这就增加了游戏开发人员的工作量。总体来说,选择多矩形包围框的益处还是大于弊端。因为开发者就是要为玩家开发出优秀的游戏,而不是味减少工作量导致游戏制作粗糙用户体验不佳。地图寻路算法物理系统的功能主要是保证游戏世界内的规则。严格来说,寻路功能不应当是物理系统的部分。将寻路功能归结在这章主要是由于寻路功能是建立在碰撞检测模块的基础上的实现的......”

3、“.....通常的寻路功能是这样的用户指定地图上个位置,然后玩家控制的人物角色能够自动移动到那个位置上去。考虑到触屏手机是发展趋势,玩家使用方向键的可能性会不断减小,因此,游戏引擎实现了地图自动寻路功能。地图寻路算法有多种,寻路算法是其中之。下面首华中科技大学硕士学位论文先介绍寻路算法,以图为例。图寻路算法示意图图是个简单的寻路示例图。地图用的方块表示,每方格表示地图上的个位置,表示寻路初始位置,表示寻路目的地。灰色方块表示该位置不可到达或不可通过。寻路算法有几个数据结构,开启列表,关闭列表以及父节点指针。是个等待检查的位置方格列表,存放的是不需要检查的位置列表。父节点指针表示当前方格的上个位置。寻路算法的步骤如下从起点开始,将方格作为待处理的位置加入,寻找周围可以到达的方格,分别有,设置这些方格的父方格为,并将这四个方格存入。这里,由于游戏引擎只使用了上下左右四个方向,因此......”

4、“.....忽略了其左上右上左下右下四个斜向的方格位置,如图所示。图算法步骤演示将放入关闭列表,图中用蓝色边框表示已经在中。然后使用式进行计算中位置哪个最可取。式上式中,表示从起点移动到当前方格的移动耗费。表示从当前方格移动到终点方格需要的预估移动的耗费。有多种估算方式,最常见的估算是从当前方格华中科技大学硕士学位论文不考虑任何中间位置不可行的情况下直接通过上下左右方式移动到终点的距离。这里假设每移动个位置,耗费是。根据图的位置所示,则有如下计算,,,故是开启列表的位置中值最小的方格。选择中值最小的方格,将从中删除,并加入。继续遍历四周的方格,检测到右边的方块不可通行,左边的方块已经加入了,也不考虑。故将的上下两个位置的父节点都置为,并将这两个位置加入,继续计算这两个新方格的值,如图所示。图算法步骤演示注意的等于其父节点的值加上移动到这两个节点的耗费......”

5、“.....,,这时,的值相同,则任意选取个,如。将从中删除,加入中去。然后,遍历的周围,选取下个位置加入到中,继续取值最优点,直到目的节点存在于中,此时,说明从出发位置到寻路目的地的路径已经找到。从开始,根据每个位置的父节点指针,就可以找到出发点,如图所示。华中科技大学硕士学位论文图算法步骤演示综上所述,寻路算法的基本步骤是将起点以及其周边的所有可以到达的位置加入到,并设置周边点的父节点为起点,并计算加入点的值计算中值最小的点取出最小值的点,将其加入重复步骤,循环至目的节点在中的时候结束。寻路算法的问题及改进措施寻路算法是种比较优秀的寻路算法,但寻路算法仍有不足。寻路算法最大的问题即是当地图上没有出发位置到目标位置的通路时,寻路算法会陷入死循环,如图所示的种情况。图寻路算法无效情况示例出发点的位置周围能够遍历的位置全部加入以后已经没有位置可以遍历......”

6、“.....这就是寻路算法遇到的死路问题。部分游戏引擎并没有解决这问题。因此,当用户指定个目标时,控制的角色要么不移动,要么就是直在移动却直到达不了终点,造成了不好的用户体验。为了避免这问题,游戏引擎内部做了些改进。首先,游戏引擎需要处理地图数据,地图数据仍然用型二维数组表示,但华中科技大学硕士学位论文数据表示的内容是地图的区号。所有连通的地图块区号相同图地图区块示意图图所示表示张地图,假设该地图场景对应的画面是个庭院的部分,庭院外黄色部分表示屋后的高山,庭院内是草地,两者用院墙隔开,灰色部分表示院墙,黄色部分表示高山,绿色部分表示草地。首先需要对地图进行数据分析。将高山部分的连通区域用数字表示,院墙不能通行用表示,绿色部分草地用表示。则整个地图就被分成了个区块,编号为的区块内部是互通的,编号为的区块内部是互通的,但编号和编号的区块相互之间不互通。区块边界就是部分的地图位置。在寻路算法中......”

7、“.....首先判断寻路目标地点和初始地点是否在同个区块内,假如在同个区块内部,则直接寻路假如不在同个地图区块内,则寻找初始节点所在地图区块中距离目标节点所在区域最近的点,基本步骤如下向目标点左边遍历的属于地图上的所有位置,假如有个节点属于初始节点的地图区块,将其加入,并计算其值找到这样个节点加入后或者没有找到直到地图边界就退出遍历类似的,遍历目标节点右上下三个方向的全部节点四个方向寻找完成后,应当不为空,则取中距离目标点值最近的点,将其作为新的目标节点开始从初始节点位置到新节点位置进行寻路算法。至此,游戏引擎内部的寻路算法就可以有效避免死路问题,能够为玩家提供良好的用户体验了。图是经过改进后的寻路算法的示意图。图左图部分表示人物在初始位置,右上角用线框突出的红色花卉表示人物的目标寻路位置,但是周围有各种障碍物,如植物石头树桩等等。未经改进的寻路算法,输入目标位置之后......”

8、“.....左图是对地图进行预处理后再使用寻路算法进寻路,此时,人物能够沿着标注路线前进到距离花卉最近的位置上去,如图的右边部分。图改进后的寻路算法功能示意事件功能模块事件定义以及生命周期事件是游戏中不可缺少的环节。常见的游戏中,事件有各种各样的表现形式。人物遇敌会进入战斗,经验足够会自动升级,与对话时会遇到新的游戏剧情,这些都是游戏中常有的事件。因此,游戏引擎需要提供高效扩展性强的事件处理机制。事件是由个或多个对象行为状态的改变导致与其关联的其他对象的行为状态的改变的过程。根据这定义,事件有几个要素。事件源任何个可以引发事件产生的对象,例如,玩家控制人物地图建筑物等。响应者由于事件源触发事件后需要进行状态行为改变的对象。响应者可以是华中科技大学硕士学位论文事件源本身,也可以是其他对象。例如,玩家与对话产生新剧情后......”

9、“.....又如地图对象需要在人物行走到个位置进行切换,然而切换动作的响应者是地图对象本身。事件触发条件事件源需要满足个或多个条件以后才能导致事件发生。例如玩家必须持有物品和个对话时才能触发隐藏剧情地图在玩家走到个位置才能切换到新地图。事件的生命周期通常有三个阶段,分别是事件触发,事件捕获以及事件的处理。下面节详细叙述事件处理流程。事件处理流程,平台以及平台都成为手机游戏开发的主力。尽管后期对游戏引擎的设计目标有了改进,但在实现上仍华中科技大学硕士学位论文然只完成了部分目标,例如实现了游戏能够自适应各种不同类型手机的屏幕画面大小,但游戏引擎对于跨平台支持不够。通过实现架构中的模拟器层,游戏引擎可以实现在平台平台等。增强游戏引擎对于游戏开发人员的易用性。对于改进的寻路算法,地图是做了处理的,目前的方式是使用额外的地图编辑器对地图数据进行修改......”

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