1、“.....占领着属于自己市场份额。年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业统计,年用户规模已经达到万人,年更是达到万人。增长原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营行列。年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模,市场规模为亿元,比年增长。网页游戏数量也从年底款迅速增长到年底款,推出速度远远超过游戏......”。
2、“.....网页游戏发展也出现了些问题首先,由于网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业版本,用户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,目前走出国门产品不多。中国动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内挑战,有为国争光弘扬国内文化,展示我国技术水平意义,在全球视野内网页游戏,接受挑战同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司设计理念和方法......”。
3、“.....为网页游戏产业发展提供自己经验。第章项目建设背景和必要性项目建设背景网络游戏发展概况网络游戏产业是个新兴朝阳产业,经历了世纪末初期形成阶段,以及近几年快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中平衡,主要缘于在世纪末中国网络经济泡沫破灭......”。
4、“.....网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展领头羊,得到迅猛发展。年,中国网络市场继续保持了较好运行态势,市场规模保持了较为稳定增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。从市场规模来看,年中国网络游戏市场规模仅包括面向玩家游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入为亿元人民币,同比增长......”。
5、“.....同比增长,占总体市场规模。从海外出口来看,年中国网络游戏海外出口收入达到亿美元,较年增长,而年海外出口收入同比增速仅为。当前我国自主研发网络游戏出口以为主,高级休闲游戏较少。截止到年年底,已经有款国产大型网络游戏产品输出到亚洲欧洲非洲北美洲南美洲五个大洲......”。
6、“.....网页游戏发展概况网页游戏是基于浏览器网络在线多人游戏,是网络游戏个最有发展潜力分支,它不需要下载安装客户端,任何地方任何时间任何台能上网电脑,都可以快乐地游戏相对大型游戏而言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现精致程度有限。从诞生发展至今,网页游戏大概分为三种类型是基于浏览器......”。
7、“.....使用技术制作游戏三是需要下载客户端并连接专用服务器运行游戏如腾讯游戏。自年左右,随着收费方式由以时间计费转向道具收费,从网络社区演化而来互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己市场份额。年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业统计,年用户规模已经达到万人,年更是达到万人。增长原因是网页游戏进入门槛较低......”。
8、“.....年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模,市场规模为亿元,比年增长。网页游戏数量也从年底款迅速增长到年底款,推出速度远远超过游戏。与此同时,网页游戏发展也出现了些问题首先,由于网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中......”。
9、“.....忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性弱。我国政府加大对网络游戏产业支持指导和管理文化部在年月首次发布了年中国网络游戏市场白皮书以下简称白皮书。白皮书回顾了年我国网络游戏发展与管理总体状况,公布了年我国网络游戏市场权威数据......”。
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