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(新建项目)互动游戏项目可行性论证立项报告(立项阶段) (新建项目)互动游戏项目可行性论证立项报告(立项阶段)

格式:word 上传:2022-06-24 12:01:47

《(新建项目)互动游戏项目可行性论证立项报告(立项阶段)》修改意见稿

1、“.....通过其自身网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度,向其手机用户提供基于短消息平台订阅和点播业务。这与移动梦网有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了互联星空计划,电信以互联星空为平台,通过向等合作伙伴开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩互联网内容和增值服务。中国,作为世界人口第大国,是全球最大信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿,总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅次于美国全球第二大互联网用户国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴起步阶段。中国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止到年月,而其中移动终端用户是网络用户,而建立在网络之上互动娱乐受到基础网络制约......”

2、“.....从这个意义上讲,移动终端上互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面,中国拥有与发达国家相当渐趋完善网络基础设施和硬件设施,以及不断改善软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家互联网游戏环境,中国游戏市场还处于个特殊盆地谷底,而这种盆底地位也对公司发展有着特殊势能效应。日本韩国中国台湾香港周边国家和地区游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高市场发育更成熟,而中国则拥有最大潜在用户消费市场。国外成熟游戏产业及其模式及国内饥渴市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大商机。市场份额分析在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联网统计公司统计市场数据显示,中国现在拥有世界上网民,预计年中国将超过美国而成为全球网民最多国家。中国业已成为全球最大信息消费市场之......”

3、“.....中国去年游戏年市场空间在高现在从韩国引进套网络游戏,在游戏收费前就需要付费万美元后期维护和二次开发困难网易代理精灵就是个很好例子韩国人程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷。总结韩国网络游戏仅市场定位可取。日本网络游戏日本是电子游戏发源地之,不过日本游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家网络游戏,代表者为梦幻之星生化危机三国志后者尚未面世这些游戏在个资深玩家看来固然很好,却不适合中国绝大部分网络游戏玩家另类是以超级卡哇依游戏画面吸引初级玩家网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家区别。总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场最大原因就是可爱。欧美网络游戏欧美也是电子游戏发源地之,不过欧美网络游戏根植于系统......”

4、“.....分析欧美网络游戏以系统为根基,为代表,后来魔剑还有尚未面世大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计。中国网络游戏中国网络游戏厂商在目睹了摘要目标戏客户端。自由下载策略在我们自己网站和各大游戏网站上如,等放置游戏客户端,供给玩家免费下载。市场推进我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛比如比武大会,网友交流会等等,以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作,扩大影响。定价策略参照移动运营商指导定价制定,同时考虑顾客接受程度,以优质低价为原则。参照现在网络游戏收费策略,网络游戏收费包括两种月卡和按小时计费。月卡用户由于长时间玩网络游戏用户,他们会选择月卡方式。现有网络游戏月卡费用表明每月元支出是绝大多数人乐于见到......”

5、“.....据此,我们定价是每月元。不经常性用户以在线时间来定价,适合那些偶尔玩玩用户,现有网络游戏月卡费用表明每小时元支出是绝大多数人乐于见到,每小时元支出是绝大多数人可以勉强接受。据此,我们定价是每小时元。若用户平均每天在线小时,每个月要支付元,也是用户完全能够接受。营销资料针对终端消费者我们将制作大量活泼醒目海报单张软硬宣传以及利用网站进行宣传推广。销售额预测上文做过详细预算,在线人数万,万,万,万在运营年之内公司回收分别是万元,万元,万元,万元按照万预算开发网络游戏,在线人数至少可以达到万。如果只要万人在线,预算可以压缩到万左右管理机构批准作为游戏开发商,我们只需要拥有网络游戏软件开发权就可以。如果可以拿到软件公司牌照,就可以免去企业所得税。财务分析财务计划财务总汇按照最保守估计,公司在获得投资年内财政年度营业收入为多万元人民币,并实现持续赢利。详细请看财务预算表......”

6、“.....公司管理层计划在公司达到预期盈利目标时,在不影响公司正常运作情况下,以高出投资者原始进价价格从购回股票。投资者可以在公司被收购时出售股份退出,由于网络游戏高速发展,公司管理层相信在公司进入高速发展时,公司很有可能被高价收购。财务重要假设本预算不可能预见到项目实施中可能出现所有开支,但它包括了重大战略活动开支。通过预算审计和控制系统,严格地监测公司资金流动情况,将可保证项目顺利实施。具体财务计划和预测报告,基于以下假设中国国民经济将持续保持目前发展速度。投入资金能及时到位。人力资源单位成本将会逐年递增。所得税。风险分析开发风险开发失败我们游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计。中国网络游戏中国网络游戏厂商在目睹了石器时代第个奇迹和传奇第二个奇迹后,开始疯狂跟进......”

7、“.....但是由于缺乏网络游戏经验部分公司甚至没有游戏经验和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好就是网易大话西游,不过大话走了不少弯路,其成本开发成本,不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于,也有个共同缺点,就是成本过高除目标外,天骄建立在秦殇成本基础上。总结中国网络游戏市场接受度最高就是,这也就是我们要做。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系团队就是产品质量和低成本保证。现有以短信业务起家大,主要是象新浪网易搜狐雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网站优势......”

8、“.....而且目前主要业务开始向网络游戏和业务延伸潜在竞争者游戏产业做为新兴产业,具有非常广阔发展前景和利润空间,现在网络游戏前景太好,所以有很多潜在竞争对手存在。接下来年,会有不少潜在竞争者转化为直接竞争者,但是其中有开发能力寥寥无几,能成功开发产品者更是凤毛麟角,所以中国潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏,同时由于文化差异,也不可能大量输出,竞争力不大。至于韩国游戏,由于韩国政策韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国游戏公司免费使用因素,所有韩国网络游戏如出辙。中国政府刚定下法规整顿了网络游戏代理运营公司,从今年起还要控制游戏进口,所以将来面对竞争对我们有利。竞争策略对中国网络游戏市场了解和已经将近完善真实网络游戏引擎使我们处于非常有利地位。我们市场策略是以真实技术带来震撼视觉冲击打开市场,与我们运营商合作,借助我们在技术上优势......”

9、“.....保持技术领先并依据市场反这样,在韩国也并非没有精品游戏,例如新近面市奇游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计。中国网络游戏中国网络游戏厂商在目睹了石器时代第个奇迹和传奇第二个奇迹后,开始疯狂跟进,夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏经验部分公司甚至没有游戏经验和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好就是网易大话西游,不过大话走了不少弯路,其成本开发成本,不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于,也有个共同缺点,就是成本过高除目标外,天骄建立在秦殇成本基础上......”

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