1、“.....还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客 观的描述用户状况。 网页游戏研究名词定义 网页浏览器指显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户 与此些文件互动的种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络 等内的文字影像及其他资讯。 网页游戏产品开发商指网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发 团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈 利。 网页游戏产品运营商指直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商 往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产 品的营销宣传以及渠道建设。 网页游戏账户数量指网页游戏产品中注册的账户数量。 网页游戏用户数量指网页游戏产品使用用户个体数量,个网页游 戏用户可以在款游戏产品中注册多个账户......”。
2、“.....本报告用户规模指过去半年内年 平均每月至少使用过次网页游戏产品的用户数量。 付费网页游戏用户在网络游戏使用过程中,有过花费的用户,此花 费不包括上网资费及上网设备购买费用。 道具收费网页游戏道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免 费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产品。 时间收费网页游戏时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏 产品使用时间长短付费的网页游戏产品。,或者 指的是广告投放过程中,听到或者看到广告的每人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。 每点击 成本。以每点击次计费。 每行动成本。计价方式是指按广告投放 实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。 每回应成本......”。
3、“.....第二部分主要研究发现 中国网页游戏用户规模达亿,其中社交类网页游戏用户规模最大, 达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模 万。 岁到岁用户构成网页游戏最大用户群体,比例为。 网页游戏用户的有收入人群比例较大用户中,无收入群体比例最大,所占比例达,这 主要和大型网页游戏用户中,学生群体比例最大有关。 大型网页游戏的产品更换周期在个月以下的用户占到,其中使用周以下就放弃游戏的用户占到。 大型网页游戏的用户更偏爱大型角色扮演类游戏,玩这类游戏的用户比 例为。 有的用户,通过朋友同学介绍得知他们正在玩的单机网页游戏信 息有的用户是通过所使用的网络聊天或者下载工具得知所玩的游戏 信息......”。
4、“.....以标准 协议为基础传输形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏,其不需 要下载安装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表 现的精致程度有限此外,网页游戏使用形式多样技术实现形式丰富, 其分类也较多,基本上网页游戏分类如下 社交网页游戏游戏社交网页游戏游 戏是种运行在社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交 互的游戏产品,目前流行的社交类游戏包括开心农场抢车位等等 大型网页游戏大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其般会有 个主题进展,用户针对剧情的发展进行操作 网页单机游戏网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与 其他玩家进行互动的游戏内容。 总体网页游戏用户规模 截止年月低,中国网页游戏用户规模达到亿人......”。
5、“..... 其中社交类网页游戏用户规模最大,达到万,大型网页游戏用户规 模万,网页单机游戏用户规模万。 社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏 使用比例 用户规模 万 万 万 具体数据由提供第四部分网页游戏运营模式 运营模式分析 联合运营 联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营款 游戏产品的商业模式,其本质是利用彼此的资源互补。开发商提供产品支持,而 联合运营的合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显, 方面可以整合资源,降低风险,提高企业的灵活性另方面,将款网页游 戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司,还是网页游戏本 身来说,都是个快速营销的手段和方式......”。
6、“..... 根据开发商与运营商不同的资源背景以及产品类型状况,联合运营的形式也有所 不同,目前,主流的联合运营模式主要有以下三类 服务器模式此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰的厂 商,联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持,而利益分 配也主要集中在产品品质和运维综合能力的比拼 混合服务器模式合作双方均有用户资源宣传营销以及运维能力, 这种模式主要适用于中小网页游戏开发商,博弈主要在产品品质运维能 力推广能力之间产生,除了中小网页游戏联合运营采用外,各社区网站应 用也较多 除了服务器模式混合服务器模式以外,少数厂商采取插件方式 进行联营,方面将自身流量转化为游戏用户,另方面也是利用游戏增加 自身用户粘度,但总体而言,这种模式在联合运营中属于浅度合作......”。
7、“..... 运营模式 运营模式,运营模式指网页游戏厂商进行产品的研发运营以 第部分网页游戏调查背景 网页游戏研究背景 中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存 在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网 页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网 页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游 戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重, 导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈 利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产 品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户 黏性低。 在这种基础发展下......”。
8、“.....它给带来的企业利润和社会财富将是巨大的。 网页游戏研究范畴 产品研究范畴 中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同按照中国网络游戏 市场特点,将网络游戏划分为三类网页游戏大型多人在 线角色扮演游戏在线休闲游戏详见 下图所示本次产品研究范畴限定在网页游戏 类型。 核准通过,归档资料。 未经允许,请勿外传, 图网络游戏分类介绍 业界对于网页游戏并没有统的定义以及分类,网页游戏的使用 以及盈利特性将网页游戏分为三类社交网页游戏,该类游戏主要以 社交网站为基础使用,最典型的社交类游戏包括农牧场抢车位厨 房等第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网 络游戏类似......”。
9、“.....这类游戏多以技术为表现基础,它不需要与别人进行 交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏自身并没有明确 的盈利模式,多以广告为主。 用户研究范畴 中国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型的用户在使用 习惯消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此,将目 标用户界定在过去半年内每月平均至少使用过次任何类型网页 游戏的用户。在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出 研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客 观的描述用户状况。 网页游戏研究名词定义 网页浏览器指显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户 与此些文件互动的种软件......”。
1、手机端页面文档仅支持阅读 15 页,超过 15 页的文档需使用电脑才能全文阅读。
2、下载的内容跟在线预览是一致的,下载后除PDF外均可任意编辑、修改。
3、所有文档均不包含其他附件,文中所提的附件、附录,在线看不到的下载也不会有。