1、“.....劣势和威胁对策利用对手通过猎头关系网挖掘竞争对手技术团队以非竞争者重点中小市场为切入点,进入市场。四商业实施方案运营模式休闲游戏地方棋牌游戏平台同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式。整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广后期则通过将棋牌平台用户引导进入休闲游戏来加大用户人均贡献值,来获取丰厚收益。营销战略创新泛媒体分账营销模式。,功能十分强大,服务器运行状况游戏运行状况激战运行状况玩家在游戏中举动尽在管理人员掌握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次高效管理。渠道优势好产品需要好营销......”。
2、“.....早在年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就已经建立起套完善渠道销售体系。稳定实体卡销售体系。科技虚拟物品交易平台早已建立完善实体卡销售体系,由总代省代市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里。多样化虚卡销售支付模式。科技与银行电信网吧手机运营商及淘宝等多个部门具有长期稳定合作关系。因此平台已经开通了银行支付手机支付小灵通支付固定电话支付宽带支付以及淘宝支付等虚卡模式,可以让广大游戏玩家方便快捷地购得游戏点卡。创新泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营模式。所有通过此媒体进入游戏并消费用户,其未来全部消费费用都将以定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远利润,形成种双赢局面。完善推广员体系......”。
3、“.....公司已经制订了完善推广员体系,并已经招募了数十万平台推广员。推广员可以通过介绍用户游戏鼓励其游戏交易来赚取交易佣金分成。随着休闲游戏平月日推出游戏中心。推出之后,游戏凭借腾讯庞大用户资源和强大研发实力,直保持高速发展。游戏从当时最高同时在线人至年月,同时在线突破万到年月,仅年时间,游戏同时在线突破万,超过联众世界游戏平台跻身国内第大休闲游戏平台,实现了从市场跟随者到领导者转变。目前游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过万人,当日登录人数超过万人。联众世界市场追随者联众世界创办于年月,是中国最早休闲游戏公司之。在经过几年市场推广之后,到年已由初期五款棋牌游戏增加到目前款饱含中国文化底蕴棋牌类游戏,同时拥有近亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过万,占有当时休闲游戏平台以上市场份额,成为当时中国最大游戏娱乐平台。年游戏出现彻底打乱了整个休闲游戏格局......”。
4、“.....并且整个平台发展也趋于缓慢。至今为止,联众世界同时在线用户仍维持在每日万人,当日登录人数万人。远航游戏中心市场挑战者远航游戏中心成立于年,以专业开发地方特色游戏为宗旨,平台提供陕西挖坑山东保皇山东手把重庆斗地主等数十款款独无二土色土香地方特色游戏,当然作为个综合类游戏平台,其中也提供了诸如升级斗地主中国象棋四国军旗等多款常规游戏。经过年发展,平台现有百多个地方分站,多万注册用户,游戏主站日浏览量突破百万人次,最高同时在线达余人。青鹏棋牌平台青鹏平台正式成立于年月,主要定位于四川人自己游戏平台,其中拥有四大类游戏近款,有成摘要二公司基本情况及未来发展战略公司基本情况事变动及流失对企业造成工作暂时衔接不畅。相应对策通过沟通与培训培养人员对企业文化理念价值观认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工归属感。加大激励力度,并充分提供个人发展空间和发挥舞台,发现并认可其价值观......”。
5、“.....加重对后续人才培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。七经济效益与社会效益经济效益棋牌游戏平台和休闲游戏都将在年下半年和年下半年陆续上线,随着市场营销深入推广,异业合作不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月速度持续增长。收入预计年,公司全年总收入为万元。表年每月收入分布图表年每季度收入分布图成本为了与销售价格相对应,所有费用价格均按照近几年国内市场上现有价格为基础平摊到每月进行统计。运营成本服务器和网络带宽费为万月,房租电费物业费为万月,办公用品及固定资产折旧费用为万月,全部费用以后年份每年递增。人力成本员工薪酬补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为万月休闲平台上线时,人力成本费用为万月。推广费用棋牌游戏平台日常推广费用预计为万月休闲游戏平台上线三个月内......”。
6、“.....上线当月推广费用预计万月推广高峰过后,休闲游戏棋牌游戏日常推广费用将维持在万月。表年每月成本分布图表年每季度成本分布图利润表年每月总利润表表年每季度总利润表社会效益休闲游戏平台是集休闲游戏棋牌交友为身娱乐性游戏平台,直将为广大中国用户提供更多更丰富休闲娱乐模式作为企业发展宗旨。整个休闲平台以益智互动简单娱乐休闲游戏和具有千年传统文化棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士娱乐文化需求。据共青团调查显示,休闲游戏以选票成为青少年首选娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士需求。可见,游戏是人们休闲娱乐重要方式,它可以为用户提供广阔虚拟空间,获得精神上愉悦与放松,从而缓解现实生活中各种压力。平台直认为网络游戏是个文化传播平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲同时也肩负着文化知识传播重任,款产品只有满足人们文化生活需要,才能赢得市场欢迎。因此......”。
7、“.....诸如爱国仁义团结协作等。希望在满足人们娱乐同时,还能让用户在潜移默化中平台推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台。成熟客户服务团队科技始终把客户放在第位。为了实现更好客户服务,科技在福州设立了专门呼叫中心,该中心拥有近百人客服团队,并实行小时客服制度,利用多通道客服渠道,如电话专线即时通讯软件网站论坛智能帮助等,及时解决玩家问题和疑问,力求为每位玩家提供最优质服务。三游戏平台介绍及市场环境分析游戏平台介绍平台名称休闲游戏交友平台产品群构成棋牌游戏平台同城交友社区休闲游戏平台目前主要产品棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中平台定位休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏地方棋牌及同城交友为身休闲交友游戏平台。平台旨在建立国内首创社区化休闲游戏平台......”。
8、“.....整个平台将以益智互动娱乐休闲游戏和具有千年传统文化棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士娱乐文化需求。竞争环境分析主要竞争对手分析游戏中心市场领导者腾讯公司于年月日推出游戏中心。推出之后,游戏凭借腾讯庞大用户资源和强大研发实力,直保持高速发展。游戏从当时最高同时在线人至年月,同时在线突破万到年月,仅年时间,游戏同时在线突破万,超过联众世界游戏平台跻身国内第大休闲游戏平台,实现了从市场跟随者到领导者转变。目前游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过万人,当日登录人数超过万人。联众世界市场追随者联众世界创办于年月,是中国最早休闲游戏公司之。在经过几年市场推广之后,到年已由初期五款棋牌游戏增加到目前款饱含中国文化底蕴棋牌类游戏,同时拥有近亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过万,占有当时休闲游戏平台以上市场份额......”。
9、“.....年游戏出现彻底打乱了整个休闲游戏格局,高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台发展也趋于缓慢。至今为止,联众世界同时在线用户仍维持在每日万人,当日登录人数万人。远航游戏中心市场挑战者远航游戏中心成立于年,以专业开发地方特色游戏为宗旨,平台提供陕西挖坑山东保皇山东手把重庆斗地主等数十款款独无二土色土香地方特色游戏,当然作为个综合类游戏平台,其中也提供了诸如升级斗地主中国象棋四国军旗等多款常规游戏。经过年发展,平台现有百多个地方分站,多万注册用户,游戏主站日浏览量村包围城市。同时集中优势兵力占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制加强社区化服务,扩展地方交友信息发布与整合等服务,建立行业门槛利用自身优势公关力量阻止其他地方平台顺利进入......”。
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