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(立项可研)休闲棋牌游戏平台项目立项可行性建议书(定稿) (立项可研)休闲棋牌游戏平台项目立项可行性建议书(定稿)

格式:word 上传:2022-06-24 11:21:03

《(立项可研)休闲棋牌游戏平台项目立项可行性建议书(定稿)》修改意见稿

1、“.....劣势和机会对策强化品牌利用丰富运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。优势和威胁对策整合压制以竞争压力较小二三级城市为起点,农村包围城市。同时集中优势兵力占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制加强社区化服务,扩展地方交友信息发布与整合等服务,建立行业门槛利用自身优势公关力量阻止其他地方平台顺利进入。劣势和威胁对策利用对手通过猎头关系网挖掘竞争对手技术团队以所有外挂类型。稳定网络安全保障技术底层所有数据交互都进行了加密,保证数据传输安全性,玩家密码采用不可逆算法加密,以避免用户密码丢失与泄漏。强大管理工具管理工具方面采用线上线下双重管理系统,工具项目全面,功能十分强大......”

2、“.....可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次高效管理。渠道优势好产品需要好营销,作为医院行业内领先咨询服务提供商科技自然深谙产品营销推广之道。早在年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就已经建立起套完善渠道销售体系。稳定实体卡销售体系。科技虚拟物品交易平台早已建立完善实体卡销售体系,由总代省代市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里。多样化虚卡销售支付模式。科技与银行电信网吧手机运营商及淘宝等多个部门具有长期稳定合作关系。因此平台已经开通了银行支付手机支付小灵通支付固定电话支付宽带支付以及淘宝支付等虚卡模式,可以让广大游戏玩家方便快捷地购得游戏点卡。创新泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体......”

3、“.....所有通过此媒体进入友戏平台。整个平台将以益智互动娱乐休闲游戏和具有千年传统文化棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士娱乐文化需求。竞争环境分析主要竞争对手分析游戏中心市场领导者腾讯公司于年月日推出游戏中心。推出之后,游戏凭借腾讯庞大用户资源和强大研发实力,直保持高速发展。游戏从当时最高同时在线人至年月,同时在线突破万到年月,仅年时间,游戏同时在线突破万,超过联众世界游戏平台跻身国内第大休闲游戏平台,实现了从市场跟随者到领导者转变。目前游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过万人,当日登录人数超过万人。联众世界市场追随者联众世界创办于年月,是中国最早休闲游戏公司之。在经过几年市场推广之后,到年已由初期五款棋牌游戏增加到目前款饱含中国文化底蕴棋牌类游戏,同时拥有近亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过万......”

4、“.....成为当时中国最大游戏娱乐平台。年游戏出现彻底打乱了整个休闲游戏格局,高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台发展也趋于缓慢。至今为止,联众世界同时在线用户仍维持在每日万人,当日登录人数万人。远航游戏中心市场挑战者远航游戏中心成立于年,以专业开发地方特色游戏为宗旨,平台提供陕西挖坑山东保皇山东手把重庆斗地主等数十款款独无二土色土香地方特商业计划书摘要二公司基本情况及未来发展战略公司基本情况其价值观,造就员工成就感。加重对后续人才培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。七经济效益与社会效益经济效益棋牌游戏平台和休闲游戏都将在年下半年和年下半年陆续上线,随着市场营销深入推广,异业合作不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月速度持续增长。收入预计年,公司全年总收入为万元......”

5、“.....所有费用价格均按照近几年国内市场上现有价格为基础平摊到每月进行统计。运营成本服务器和网络带宽费为万月,房租电费物业费为万月,办公用品及固定资产折旧费用为万月,全部费用以后年份每年递增。人力成本员工薪酬补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为万月休闲平台上线时,人力成本费用为万月。推广费用棋牌游戏平台日常推广费用预计为万月休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计万月推广高峰过后,休闲游戏棋牌游戏日常推广费用将维持在万月。表年每月成本分布图表年每季度成本分布图利润表年每月总利润表表年每季度总利润表社会效益休闲游戏平台是集休闲游戏棋牌交友为身娱乐性游戏平台,直将为广大中国用户提供更多更丰富休闲娱乐模式作为企业发展宗旨。整个休闲平台以益智互动简单娱乐休闲游戏和具有千年传统文化棋牌游戏为核心产品......”

6、“.....最终满足中国各年龄段人士娱乐文化需求。据共青团调查显示,休闲游戏以选票成为青少年首选娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士需求。可见,游戏是人们休闲娱乐重要方式,它可以为用户提供广阔虚拟空间,获得精神上愉悦与放松,从而缓解现实生活中各种压力。平台直认为网络游戏是个文化传播平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲同时也肩负着文化知识传播重任,款产品只有满足人们文化生活需要,才能赢得市场欢迎。因此,平台在研发初期和项目定位之时直将平台中充分融合了中华民族文化积极元素,诸如爱国仁义团结协作等。希望在满足人们娱乐同时,还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行广度与深度上推广。同时,平台今后还将积极相应国家号召,在平台内部实行网络游戏入游戏并消费用户,其未来全部消费费用都将以定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远利润......”

7、“.....完善推广员体系。在虚拟物品交易平台之上,公司已经制订了完善推广员体系,并已经招募了数十万平台推广员。推广员可以通过介绍用户游戏鼓励其游戏交易来赚取交易佣金分成。随着休闲游戏平台推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台。成熟客户服务团队科技始终把客户放在第位。为了实现更好客户服务,科技在福州设立了专门呼叫中心,该中心拥有近百人客服团队,并实行小时客服制度,利用多通道客服渠道,如电话专线即时通讯软件网站论坛智能帮助等,及时解决玩家问题和疑问,力求为每位玩家提供最优质服务。三游戏平台介绍及市场环境分析游戏平台介绍平台名称休闲游戏交友平台产品群构成棋牌游戏平台同城交友社区休闲游戏平台目前主要产品棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中平台定位休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏地方棋牌及同城交友为身休闲交友游戏平台......”

8、“.....并通过与世界顶级品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力休闲交友游戏平台。整个平台将以益智互动娱乐休闲游戏和具有千年传统文化棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士娱乐文化需求。竞争环境分析主要竞争对手分析游戏中心市场领导者腾讯公司于年月日推出游戏中心。推出之后,游戏凭借腾讯庞大用户资源和强大研发实力,直保持高速发展。游戏从当时最高同时在线人至年月,同时在线突破万到年月,仅年时间,游戏同时在线突破万,超过联众世界游戏平台跻身国内第大休闲游戏平台,实现了从市场跟随者到领导者转变。目前游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过万人,当日登录人数超过万人。联众世界市场追随者联众世界创办于年月,是中国最早休闲游戏公司之。在经过几年市场推广之后,到年已由初期五款棋牌游戏增加到目前款饱含中国文化底蕴棋牌类游戏,同时拥有近亿五千万注册用户......”

9、“.....成为当时中国最大游戏娱乐平台。年游戏出现彻底打乱了整个休闲游戏格局,高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台发展也趋于缓慢。至今为止,联众世界同时在线用户仍先优势无法长久优势和机会对策坚壁清野尽快研发出地方性差异化游戏产品以突出产品优势通过集中且有针对性活动宣传和推广,快速树立地方品牌优势,从而取得在本地游戏运营领导地位。推动社区化服务增强产品凝聚力。劣势和机会对策强化品牌利用丰富运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。优势和威胁对策整合压制以竞争压力较小二三级城市为起点,农村包围城市。同时集中优势兵力占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制加强社区化服务,扩展地方交友信息发布与整合等服务......”

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