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(终稿)中国网页游戏新增项目可行性投资论证建议书.doc(最终版) (终稿)中国网页游戏新增项目可行性投资论证建议书.doc(最终版)

格式:word 上传:2022-06-25 08:12:59

《(终稿)中国网页游戏新增项目可行性投资论证建议书.doc(最终版)》修改意见稿

1、“.....指用户按照游戏产品使用时间长短付费的网页游戏产品。,或者指的是广告投放过程中,听到或者看到广告的每人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。每点击成本。以每点击次计费。每行动成本。计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。每回应成本。以浏览者的每个回应计费。第二部分主要研究发现中国网页游戏用户规模达亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模万。岁到岁用户构成网页游戏最大用户群体指在游戏中加入广告内容,游戏运营商以或者收费,少数网页游戏合作会采用或者方式收费。不同游戏类型采用的广告形式也有所差别,单机网页游戏大多采用展示广告收费,而对于社交类游戏除了采用展示广告以外,还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具的形式出现......”

2、“.....在各个网站主的论第部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性低。在这种基础发展下,只要网页游戏有个良好的筹备策划和开发流程约束下,它给带来的企业利润和社会计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此......”

3、“.....在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客观的描述用户状况。网页游戏研究名词定义网页浏览器指显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户与此些文件互动的种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内的文字影像及其他资讯。网页游戏产品开发商指网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。网页游戏产品运营商指直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道建设。网页游戏账户数量指网页游戏产品中注册的账户数量。网页游戏用户数量指网页游戏产品使用用户个体数量,个网页游戏用户可以在款游戏产品中注册多个账户......”

4、“.....本报告用户规模指过去半年内年平均每月至少使用过次网页游戏产品的用户数量。付费网页游戏用户在网络游戏使用过程中,有财富将是巨大的。网页游戏研究范畴产品研究范畴中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同按照中国网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三类网页游戏大型多人在线角色扮演游戏在线休闲游戏详见下图所示本次产品研究范畴限定在网页游戏类型。核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传,图网络游戏分类介绍业界对于网页游戏并没有统的定义以及分类,网页游戏的使用以及盈利特性将网页游戏分为三类社交网页游戏,该类游戏主要以社交网站为基础使用,最典型的社交类游戏包括农牧场抢车位厨房等第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网络游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植第三类是单机网页游戏,这类游戏多以技术为表现基础,它不需要与别人进行交流......”

5、“.....这类游戏自身并没有明确的盈利模式,多以广告为主。用户研究范畴中国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型的用户在使用习惯消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型并使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限此外,网页游戏使用形式多样技术实现形式丰富,其分类也较多,基本上网页游戏分类如下社交网页游戏游戏社交网页游戏游戏是种运行在社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品,目前流行的社交类游戏包括开心农场抢车位等等大型网页游戏大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其般会有个主题进展,用户针对剧情的发展进行操作网页单机游戏网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与其他玩家进行互动的游戏内容。总体网页游戏用户规模截止年月低,中国网页游戏用户规模达到亿人......”

6、“.....其中社交类网页游戏用户规模最大,达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模万。社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏使用比例用户规模万万万具体数据由提供第四部分网页游戏运营模式运营模式分析联合运营联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营款游戏产品的商业模式,其本质是利用彼此的资源互补。开发商属于浅度合作,对于整体网页游戏行业的发展影响有限。独立运营模式独立运营模式,独立运营模式指网页游戏厂商独立进行产品的研发运营以及推广,该模式的优点在于自主性较强,但缺点也同样突出,独立运营无法把握所投入的资金所带来的投入产出比。在目前整体网页游戏品质不高行业内公司多以中小型企业为主的形势下,独立运营更多的是集中在规模较大的游戏企业中,中小企业独立运营难度较大。运营发展趋势运营发展趋势......”

7、“.....且短期依然会是主流网页游戏运营模式。这主要是由于目前中小型网页游戏厂商众多,自身在资金以及技术上均与大厂商存在定差距造成。此外,中国网页游戏还处在浮躁期,多数网页游戏厂商抱有迅速圈钱的心态,因此,无论在产品研发以及运营方面并没有长远打算,这直接造成产品生命周期短,相应的运营模式也偏向将自身运营渠道最大化,即联合运营模式。但从长远看,随着网页游戏品质的逐步提升,以及更多传统网络游戏厂商的进入,网页游戏独立运营方式将日益增多。盈利模式分析包月增值广告合作社交网页游戏◎◎◎大型网页游戏◎◎◎单机网页游戏◎具体数据由提供广告盈利模式提供产品支持,而联合运营的合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显,方面可以整合资源,降低风险,提高企业的灵活性另方面,将款网页游戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司......”

8、“.....都是个快速营销的手段和方式。联合运营模式联合运营模式较多,根据开发商与运营商不同的资源背景以及产品类型状况,联合运营的形式也有所不同,目前,主流的联合运营模式主要有以下三类独立服务器模式此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰的厂商,联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持,而利益分配也主要集中在产品品质和运维综合能力的比拼混合服务器模式合作双方均有用户资源宣传营销以及运维能力,这种模式主要适用于中小网页游戏开发商,博弈主要在产品品质运维能力推广能力之间产生,除了中小网页游戏联合运营采用外,各社区网站应用也较多除了独立服务器模式混合服务器模式以外,少数厂商采取插件方式进行联营,方面将自身流量转化为游戏用户,另方面也是利用游戏增加自身用户粘度,但总体而言,这种模式在联合运营群体,比例为。网页游戏用户的有收入人群比例较大,为......”

9、“.....占到总体用户的。朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道,比例均为。手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达。网页游戏用户使用年限并不高,年以下网页游戏经验的人群接近。企业事业单位般职员在社交网页游戏中的比例均高于在大型网页游戏和单机网页游戏中的比例,用户比例分别为和。社交网页游戏用户中每天登录游戏的用户比例较高,达到。社交网页游戏中,非即时类的游戏用户比例最大,高达。社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费的用户比例为,付费用户比例不高。社交网页游戏广告价值提升,的用户可能会购买广告中的产品。社交网站上的聊天功能使用最多,有的用户使用聊天功能。网页游戏与社交网站关系紧密,如果没有游戏功能,表示肯定会离开社交网站的社交网页游戏用户比例为。大型网页游戏用户最显著的特点就是低龄用户比例较大......”

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