1、“.....而互联网支付普及也为运营商与消费者架设了直接交易桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。因此,对于网页游戏运营而言,经济形势关注应更多偏向投资机会,而不是经济危机对于用户影响。游戏巨头进入行业加大竞争压力大型网络游戏运营商纷纷涉足网页游戏行业,加大中小型网页游戏公司竞争压力。自年开始,盛大网易巨人等大型网络游戏开始开展网页游戏业务,或投入大量资本和人力用以网页游戏自主研发或强强联手合作运营网页游戏。这些公司无论在资金背景技术实力或者推广渠道等方面均具有明显优势,他们介入势必会提高网页游戏行业竞争门槛,并进步挤压中小企业市场空间。对于中小公司而言,寻求产品差异化竞争,提升运营服务质量,将是未来网页游戏市场竞争焦点......”。
2、“.....网民对互联网应用不断加深,互联网各产业融合和促进趋势也逐渐增强。从年底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网站相互补充和推进作用尤其明显。此外,发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不断扩大,为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。最后,基于移动终端网页游戏开发和运营也将成为网页游戏市场新增长点。投资环境逐步改善网页游戏投资少回报快优势度受到资本市场青睐,随着经济危机逐步好转,些利好因素将吸引更多资本涌入网页游戏市场这些利好因素包括社交型网页游戏迅速发展三网融合带来新机遇移动互联网带动手机游戏等。但这些只是投资基础,从目前行业环境分析,能够获得资本公司往往是在产品或者运营模式上有所创新企业,对于大多数行业内公司而言,获得投资难度较大。社会环境网民规模扩大,应用偏向娱乐中国互联网普及率在稳步上升,截至年底,中国网民规模达到亿人,较年增长,在总人口中比重从提升到......”。
3、“.....使用率为。另方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在年,是所有互联网娱乐领域中唯使用率上升服务,这意味着中国网民对网络游戏热衷程度仍然较高。因此,游戏用户规模继续增长,以及互联网娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好发展基础。网页游戏媒体影响力加强社交网站大规模兴起后,类似偷菜抢车位这样社交网页游戏吸引了大批用户,网页游戏形式成为舆论关注焦点。方面,网页游戏借助媒体报道扩大了在网民心中影响力。社会资本也抓住网民热情,涌入网页游戏市场,而大规模市场行为又引来了更高社会关注度。与此同时,舆论媒体对网页游戏市场高度关注,也帮助了网页游戏市场推广和营销,甚至在定程度上有利于网页游戏投资环境。另方面,网页游戏厂商各种市场行为也应更加谨慎。技术环境三网融合成为网页游戏发展机会国家正在加大力度推进电信网广播电视网和互联网融合,以此为契机,电信运营商移动终端厂商电视媒体等利观念......”。
4、“.....将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运营过程中。无论是从用户需求还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,都需要多元化高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽产品类型走精品研发路线是网页游戏研发企业核心竞争力。运营问题服务问题技保和客服成运营短板网页游戏行业内中小厂商众多,这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数。如果说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮......”。
5、“.....资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单,劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段,显示广告被用户点击后,可以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍,但从搜索引擎获得游戏信息比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低......”。
6、“.....另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容底线不断降低,长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。第七章网页游戏分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以运行电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了些,但可以通过局域网连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行游戏。单机网页游戏分类页戏大多采用展示广告收费,而对于社交类游戏除了采用展示广告以外......”。
7、“.....以游戏道具形式出现。联合运营盈利模式厂商通过与各个网站主联合运营,在各个网站主论坛增设游戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主论坛进入游戏,产生消费按定比例分配给网站主。联合运营出现,带来是双方互利双赢结局,但也存在些弊端,我们将在报告下文进行阐述。包月此模式严格意义上说属于时间收费种类型,但受到网页游戏形式以及玩法限制,很难实现按小时收费模式。包月模式可以使用户在付费期间内使用游戏任何功能。增值模式与传统网络游戏道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己发展。第五章网页游戏宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。年,国务院常务会议讨论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁汽车纺织等十大产业振兴规划后出台又个重要产业振兴规划......”。
8、“.....该规划对动漫游戏文化产业园建设对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业过程中得益。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联网文化单位申报指南规定,在设立经营性互联网文化单位条件中,如果申请游戏产品业务,注册资金须达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏特征差异较大,很难使用统政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业进入难度不大,而随着行业规模不断扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。与此同时,虽然目前进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商障碍。网络游戏监管力度加大年月,在文化部文化市场司指导下......”。
9、“.....尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益动作游戏,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关游戏,不追求故事情节,如熟悉网页版超级玛里华丽网页版魂斗罗超爽火柴人黑帮等等。设计主旨是面向普通玩家,以纯粹娱乐休闲为目,般有少部分简单解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。角色扮演游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏......”。
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