1、“..... 但美好的市场前景更容易产生狂热的投资冲动。为避免本公司落入发展的陷阱, 我们必须在项目投资发起之前针对该项目作个详尽的规划。尽管公司的 核心发起人拥有丰富的从业经验,但是对于公司整体而言,我们毫无疑问还是新 手,尚无经验可以借鉴。因此我们必须冷静研究机遇和挑战,制定详细而严谨的 商业计划书。 本文对公司网页游戏项目海航世纪展开详细研究,主要着眼于市 场分析和财务规划等方面,其研究至少有以下重要意义 通过分析市场容量和市场竞争状况来探讨项目的可行性,在对项目的可 能环节进行分析风险分析后才立项,避免开始就走入的发展方向 二通过对项目的研究,为公司提供个具有可行性的项目进展安排 和财务预算规划,避免项目后期发展失控。 研究内容 本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场的宏观背景作简单介绍......”。
2、“.....即分析网页原来网页游戏也可以采用道 具收费的模式来达到营销目的,国内的网页游戏瞬间爆发出了惊人的潜力。短短 年间,面市的游戏数量由几十款增加到了多款,虽然其间大部分为缺乏技 术和创新的抄袭之作,但也从个侧面反映了这个细分市场的火爆程度。 市场竞争分析 本文运用波特的五力模型进行分析。我们所提供的产品和服务集中在网 页游戏这个市场上,因此我们所处的行业具体而言是互联网娱乐行业......”。
3、“.....归档资料。 未经规模甚至超过了电影电视广播这三大传统传媒的市场 总和。 网页游戏作为在线游戏的个细分市场,尽管是年之后才有明确的市 场地位和规模,但其发展势头却在最近两年迅猛上升,以致让人瞠目结舌。究其 原因是源自最近几年网络娱乐营销模式的重大变化以及新近兴起的多种网络应 用技术,使得该产业能以非常简便的方式进入人民大众的消费环境,并促进使用 者的娱乐体验。据中国互联网络信息中心的次互联网发展状况 统计报告数据,截止年月日......”。
4、“.....较年底增长,高于整体网络游戏用户的增长率,在所有游戏 类型用户中增长最为迅速。而艾瑞近期发布的年中国网页游戏行业发展 报告数据显示,年中国网页游戏市场规模为亿元,年达到亿, 年达到亿。以上数字表明网页游戏这个细分市场的发展势头已经远远超 越了网络娱乐的其他任何细分产业,同时也成为了所有潜在投资者追逐的香饽 饽。很显然,众多风险投资商已经被这行业的发展势头所吸引。据报道,自 年下半年至年,国内已有家以上的网页游戏厂商收到万美元 以上的风险投资。 本公司深圳网络科技有限公司,以下简称公司是家新筹建 的网页游戏开发商,其主营业务就是研发并自主运营网页游戏。在公司成立之后 就许,请勿外传......”。
5、“.....精神娱乐上的需求日益高涨,尤其是人与人 之间的交流沟通需求更是以膨胀的方式成长。但是现代生活节奏的加快,使人们 减少了在实际生活中的互动交流时间和机会,这种强烈的刚需催生了互联网娱乐 的萌芽,网络在线游戏正是互联网娱乐的典型代表......”。
6、“.....这十年的发展,游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规 模最大的市场,其市会向手机和手机客户端图形网 游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个 以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众 覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步, 部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又 是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。 游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样,有战争策略角色扮演 模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩 家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天 书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是,大多 数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市。所 以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏......”。
7、“..... 游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。 游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席 之地。随着技术的进步,在表现力上,游戏已经和大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途线 游戏的元年。因为这年,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式 上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时 代相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在年正式开始收费。 这标志着互联网娱乐的重要部分在线游戏已经成功地构建了自己的商业模 式,开始在中国内地市场攻城略地。 年是又个划时代的时间点,征途游戏的推出以及其所代表的免费 游戏模式的大规模推广修改了中国在线游戏的营销模式。在这之后,中国在 线游戏市场上,免费游戏成为了市场主流......”。
8、“.....在年以前, 国内的网页游戏市场完全被国外游戏所占领,著名的游戏包括英 国瑞典德国德国等等。这类游戏 大都是完全免费,缺乏基础的收费手段,仅有少部分游戏内置广告这些广告收 入根本无法维持游戏厂商的成本,更不必谈盈利能力。在征途模式游戏 免费,道具收费推广之前,网页游戏厂商无法解决如何从免费玩家身上收取费 用的问题,因此这个市场被看作是毫无价值的,国内的线厂商均不愿意涉足其 间。当征途模式风靡游戏界之后,众多厂商发商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。 游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代......”。
9、“.....但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的 在线游戏流行奠定了基础。 年是中国在线游戏市场发展的个里程碑年份,也被称为是中国理结构,以及相应的项目进度管理情况在接下来的章节里详细分析本项 目的财务状况......”。
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