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(立项建议)影视动画制作中心项目投资可行性立项报告(审核材料) (立项建议)影视动画制作中心项目投资可行性立项报告(审核材料)

格式:word 上传:2022-06-24 11:10:26

《(立项建议)影视动画制作中心项目投资可行性立项报告(审核材料)》修改意见稿

1、“.....因此,动画已经成为全世界范围内电影电视信息和多媒体等行业核心元素。动画行业发展和新全球数字环境对人才有了更大需求和更高要求,他们必须拥有艺术和技术综合背景。真正高级专业人员需要拥有复合型品质艺术天赋文化内涵技术技能沟通能力适应力概念表达和视觉想象力。日益增加市场需求对动画人才教育也提出了挑战。据资料显示,在美国年,单是纽约地区新设立数码影视多媒体企业就有多家,数码影视多媒体产业从业人员达万人,产值突破亿美元。以致美国时代杂志撰文称,年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有半份额,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。年全球数字娱乐产业已经超过了电影,在以电影业闻名全球美国娱乐界中,第大行业已经是数字娱乐业,数码影视多媒体企业则是其中佼佼者。可以预见,数码影视多媒体行业将成为时代骄宠。新技术对动画发展具有重大意义......”

2、“.....但是计算机技术应用比传统绘画动画可节省大量时间和成本。同时更重要影响是可以通过计算机制作更贴近真实三维动画,电脑动画能够为电影电视节目创作更复杂和更真实特技效果。比如,科学节目使用动画来描述人体内部器官工作原理。根据美国计算机图形图像专业组织预测,计算机新技术对各种门类影响,以及它们在商业领域应用市场是非常巨大。年全球计算机图形商业应用预测单位亿美元应用年年累计年增长率二维三维三维二维三维三维二维三维三维动画艺术多媒体桌面电脑视频实时模拟科学形象化图像艺术虚拟现实其他总计数据来源结论动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对动画发展具有核心价值。全球动画产业与市场分析动画产业链延伸般模式根据世界动画产业发展实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上推移......”

3、“.....例如美国迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节,然后向产业链上游和下游分别延伸模式,如下所示原创作品动画片期刊图书衍生产品世界动画大国产业产值比较据有关资料显示,全球动画产业年产值大约为亿美元。美国每年动画产品和衍生产品产值达多亿美元。日本则通过动画片卡通书和电子游戏三者商业组合,成为全球产量最大动画大国,年产值超过亿美元。如图所示图世界主要国家动画产业产值比较分析其它国家日本美国美国日本其它国家世界动画市场变化趋势分析趋势赢利模式由产业链上游向下游推移。在世界动画产业发达国家中,动画企业赢利模式在发生明显变化。已由从产业链上游漫画产品中直接获利,南三辰卡通公司产业链探索对发展具有中国特色动画产业具有较大启示和借鉴作用......”

4、“.....现在,浙江批民营企业正在效法湖南三辰作法,参与动画产业链全程运作。如将义乌打造成中国动画物流中心。中国动画市场现有产品形态动画产业市场中产品形态,按表现形态分为直接产品和衍生产品。直接产品包括期刊图书网络游戏动画片原创作品等,衍生产品包括玩具服装文具企业形象代表等。我国动画产业市场中产品形态主要存在以下问题形态较为单仅局限在直接产品形态中期刊图书动画片等。结构不合理没有形成直接产品和衍生产品合理搭配和互补。数字化产品形态欠缺动画业数字化程度较低。我国动画市场消费群体分析我国动画市场消费群体主要为青少年。据有关资料统计,我国青少年人数在亿左右,这占我国总人口多......”

5、“.....但消費金额却按比例上升。据此,仅京沪穗三市年岁青少年完成动画产品消費就高达亿元。我国动画市场消费群体特征主要包括消费群体中青少年占绝大多数主力消费群体消费能力和消费时间有限年龄偏大消费群体数量少,但消费额大和消费延伸产品多消费群体受国外文化影响较深消费群体具有新经济网络消费群体特征。我国动画产业市场分析动画产业市场容量分析我国动画产业市场每年总容量,保守估计大约为亿人民币较乐观估计为亿亿人民币。其中,动画片及其相关产品市场为亿元,网络游戏亿元,期刊图书等其它市场亿元。具体如图所示图动画产业市场各主要子市场份额情况期刊图书等其它市场动画片及相关市场网络游戏市场动画片及相关市场网络游戏市场期刊图书等其它市场动画片及相关产品仍是占据市场主导地位,其次是期刊图书等其他产品。虽然,网络游戏等新经济产品所占份额较少,但其发展速度惊人,每月增加客户为万......”

6、“.....动画产业衍生产品所依附传统产业市场目前,我国每年文具销售额为亿元,儿童食品销售额为亿元,玩具销售额为亿元,儿童服装销售额为亿元。具体图所示图动画产业衍生产品依附几个传统产业销售份额比较情况儿童食品玩具文具儿童服装文具儿童食品玩具儿童服装动画片市场分析动画片市场需求与供给情况我国每年对国产动画片需要约为万分钟,而到年中期,我国动画片生产能力为万分钟年左右。如图所示图动画片市场中供给与需求情况比较单位万分钟年供给需求动画片人均拥有情况中国目前青少年人数约为亿左右,人均拥有国产动画片仅为秒,而日本人均拥有量为分钟左右。我国为此不得不花巨资从国外购买播放权。如图所示分销渠道情况网络游戏主要分销渠道如下图所示网络游戏网站顾客其它游戏卡代理商通信运营商网吧我国网络游戏分销渠道包括级和二级渠道其中级渠道占主导地位,其渠道成员有通信运营商网吧游戏代理商等......”

7、“.....但是存在如下几个环境问题问题结构性问题。现有法律法规中关于动画片书籍等传统动画产品保护较多,对新兴动画网络游戏等保护较弱。问题二力度问题现有法律法规中规定执行不到位情况较为突出。问题三随意性问题法律法规执行中人为因素较多。问题四侵权问题人们对有关知识产权法律法规遵守较差,盗版现象较为严重。此外,我国动画产业里企业在服务方面工作远远落后于国外发达国家。顾客服务顾客关系管理等工作处于起步阶段,离现代服务营销和管理要求太远。从服务中获利等经营意识远未树立。动画产业与市场研究结论通过以上全球和我国动画产业市场分析,可以得出以下些结论结论全球动画产业向产业链后移化趋势明显。结论二些发达国家如美国日本等动画市场有趋于饱和态势,正加紧侵蚀我国市场。结论三传统动画产业与信息技术结合越来越来紧密,且其依附技术平台发展速度呈几何级数增长......”

8、“.....结论五我国动画市场需求空间巨大,但自身供给严重不足。网络游戏需求可能呈现爆炸式增长。结论六我国动画行业市场还处于生命周期中成长期起步端。结论七我国动画市场竞争格局仍以美日韩等三国占主导地位,国内企业所占市场份额不多,尤其在动画片和网络游戏市场中更是这样。结论八我国动画行业中企业市场运作能力差。具体体现在经营管理产品开发渠道建设与维护定价方式促销手法等方面。结论九我国动画企业赢利模式较为单,大多从直接产品中获利。结论十在我国动画行业所处法律法规以及政策环境中,结构问题执行问题侵权问题等较为严重。摘要公司及项目定位与目标装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场利广州等三市岁青少年在年动画产品消费调研,发现美国日本韩国公司占市场份额,欧洲香港澳门公司占市场份额,中国大陆公司占市场份额......”

9、“.....我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头两大动画基地,外加多家合资和民营动画企业,个初具竞争力民族动画片市场正在形成。我国漫画期刊图书市场竞争情况目前在我国漫画期刊市场上,中国美术出版总社拥有国内最多漫画刊物,是漫画期刊市场领先者。其下属有人民美术出版社荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。在漫画图书出版市场方面,国内还没有绝对领先出版社。网络游戏市场竞争情况网络游戏市场竞争者目前在中国网络游戏市场上,韩国公司开发产品占据绝对主导地位。但随着美国如微软日本如以及中国些公司参与,这样市场形式将被打破。年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。另外,传统产业和信息产业中部分企业开始涉足网络游戏市场......”

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