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网页游戏《航海世纪》项目可行性研究建议报告书 网页游戏《航海世纪》项目可行性研究建议报告书

格式:word 上传:2023-09-14 20:26:50

《网页游戏《航海世纪》项目可行性研究建议报告书》修改意见稿

1、“.....白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足 够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。 游戏平台的可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网 游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个 以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众 覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步, 部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又 是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。 游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样,有战争策略角色扮演 模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩 家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天 书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是,大多 数网页游戏的玩法非常雷同......”

2、“.....所 以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏,这样网页游戏市场才会 真正发育成熟。 游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。 游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席 之地。随着技术的进步,在表现力上,游戏已经和大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。 游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代。 第二章市场环境分析 产业发展历史 上个世纪年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题......”

3、“.....只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的 在线游戏流行奠定了基础。 业者,孤身 奋战在弱肉强食的自由城,凭借着过人的胆识机智的头脑果断的判断 丰富的经验,来赢取场又场胜利,直至成为声名显赫威震八方的商业巨龙, 让玩家充分体验回商场上的成败英雄。 游戏特点该游戏主要在游戏玩法上制造诱人噱头,但事实上其主玩法相对 死板,另外在线时间要求较长......”

4、“.....此游戏适合 中低端玩家或新手玩家。 收费系统免费游戏,付费玩家可以购买游戏道具以加速自身成长,另外商 会的很多活动涉及收费项目,对免费玩家的压力很大。收费评价非常黑。 热血三国是款由杭州乐港开发的以三国背景的即时战略游戏。游戏拥 有精美画面庞大的战略系统和较高的可玩性。玩家在游戏中扮演名乱世中崛 起的将领,逐步建设城池,发展建筑,提升科技,招募军队,并开拓新的城池。 这个游戏主要采用联合运营的方式,主要运营公司包括游戏游戏 玩等,也是最早出口韩日和东南亚等国家的国产网页游戏之。 游戏特点主要玩法参考德国的网页游戏部落战争,较好的融入了中国 元素。目前国内市场上大部分战争策略游戏都或多或少的借鉴了本游戏。由于大 量采用联合运营的方式,对联合运营公司的要求较低,以至于出现了非常多的低 俗推广事件。此游戏适合中端玩家,新人上手需要定的学习时间。 收费系统免费游戏......”

5、“.....收费评 价很黑。 海洋时代由天津极光公司研发并自主运营,是款做工精美的航海网页 游戏。在海洋时代中,热爱航海类游戏的玩家可以找到自己的海洋乐趣。游 戏中设立了个国家多个港口上千种商品数万条航线,空前庞大的 世界观和游戏内容将引领玩家进入到十六世纪那充满着战争硝烟,但却无法掩盖 黄金光芒的冒险家年代,并且让玩家真正体验到战争策略游戏的真实含义。玩家 可以在游戏选择成为富甲天下的大商人,统治方的殖民总督,也可以成为扬威 天下的海军元帅或是令人胆寒的海盗王,这些都将由玩家自己决定。 游戏特点与日本单机游戏大航海时代过于相似,原创度不够。该游戏 在线时间要求比较灵活,不过对于部分活动流行品风靡品的时间要求太过 苛刻,给玩家带来比较大的压力。此游戏适合中高端玩家,尤其是单机游戏大 航海时代的骨灰级玩家,不定能吸引新手玩家。 收费系统免费游戏,玩家除了购买收费道具外,也可以购买卡......”

6、“.....收费评价不黑。 供应商讨价还价的能力 我们的游戏采用自主研发的模式,因此上游开发商仅仅是部分开发软件的提 供商网络带宽服务提供商等等,这些行业都是充分竞争的行业,因此他们的议 价能力对我们公司压力不大。 顾客讨价还价的能力 我们的游戏玩家目标定位于中端网页游戏玩家,这些玩家已经接受市场的培 育,相对成熟,不会反感游戏收费,他们旦接受了我们制定的游戏玩法后也比 较容易对游戏产生忠诚感。相对而言,这类的玩家对于价格并不敏感,而且游戏 营销中的价格定位也非常灵活且层次分明,因此玩家对游戏服务的议价能力也相 对较弱,对我们的营销策略不会产生太大的影响。 五力模型总结 综上所述,通过对潜在进入者的威胁替代品的威胁行业间的竞争供应 商以及顾客讨价还价的能力五方面竞争力量的分析,得出以下结果 目标市场分析 市场容量分析 根据艾瑞近期发布的年中国网络游戏行业发展报告数据显示......”

7、“.....到年达到亿,预计在年 达到亿元。年前网页游戏用户虽然已经达到了定规模,但由于缺乏 清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。年后中国网络游 戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问 题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来年将进入迅猛增长阶段, 预计到年市场规模将达到亿元。 从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,将继续以每年亿左 右的速度增长,并始终保持以上的市场份额,是当之无愧的主流游戏。 另方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式游戏终端也将逐步进入市 场,其中最具代表性的将是以网页浏览器如等为载体的 网页游戏带来的游戏收入。下图为年之年的网页游戏市场份额以及艾瑞对 年后的市场预测。图中显示,从开始,网页游戏市场收入已经超过了平台 游戏,达到亿元。而最新召开的第七届中国游戏产业年会,新闻出版总署副署 长孙寿山表示......”

8、“.....市场规模达到亿元,同比增长 了。 从上述的数据可以看出,网页游戏的市场份额正在经历个迅猛上升的阶 段,年微不足道,年才有定的市场规模总计亿元,年增长了将 近倍,年收入再度增长。以艾瑞贯低调而谨慎的预测态度来看, 年网页游戏市场收入也不止亿。 需要指出的是,现在的市场统计中并没有将网站上的小游戏并入网页 游戏市场,本文认为网站经营的部分游戏已经具备了网页游戏的全部特征, 例如开心农场,这些游戏就是网页游戏中的个分类。因此上述的市场份额 和市场预测都严重低估了网页游戏的市场表现。年偷菜游戏的异军突 起,使得网站的盈利模式迅速明朗化,在腾讯收购五分钟公司开发的 开心农场现改名成农场后,偷菜游戏带来的利润下子超过 了大部分网页游戏收入的总和。根据德国家证券公司此前的份评 估报告显示,农场每月可给腾讯带来的利润可达万人民币。 受众数量分析 从用户规模看......”

9、“.....到年 用户规模达到万人,同比增长。保守估计,随后的三年中网页游戏的 用户以每年万人左右的速度增长,预计到年将突破万人,达到 万人。艾瑞, 年最重要的事件就是全民偷菜活动,下子将大量办公室人员教育 成了网页游戏玩家,尤其是女性玩家。尽管目前市场上流行的游戏与传统 意义上的网页游戏略有不同,前者注重人际关系,后者更看重游戏玩法,但 是由于其间的差别微乎其微,玩家很容易接受网页游戏,因此网页游戏的市 场容量也在这年里迅速被扩大。在社交网站的带动下,中国的网页游戏也如 雨后春笋般迅速成长,尤其是年更是进入了个高速发展的繁荣期,迎来 了相关从业人员和用户数的极大增加„„据网站统计的最新数据显示, 网页游戏的用户量在年飙升了。 目标受众细节分析 我们的产品航海世纪是针对网页游戏中端玩家而开发,即已经接触过网 页游戏对网页游戏其他玩法有些了解对游戏容易上手的玩家,他们不定 是付费玩家但是不反感付费......”

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