1、“.....导致 百宝箱上大多数产品质量参差不齐,却数量堆积巨大,甚至有同样内容的产 品通过不同上线的情况。用户可能花费以较高的话费却获得个远低于 期望值的手机游戏,这也是百宝箱年至年每个季度都有 万的新增用户,新用户流失率却高达的缘故,这种模式已经严重制约了 手机游戏市场的发展。 在单发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移 动,因此,无论还是在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推广 方式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到群发和自消费的方 式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少自己的 用户资源用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产品。 发行渠道单收入结算单游戏产品无法通过提升质量来增加 收益是行业内现有最大的特征和问题。 市场特征 蕴涵巨大潜力的用户市场目前我国手机用户已达到亿的巨 大规模......”。
2、“.....手机用户的数量还将保持稳定增长, 这些增长的用户中接近都可能是手机游戏的潜在用户。但根据最新中 国互联网调查报告中显示,目前经常使用手机上网的用户只有万左右, 手机游戏用户的活跃用户更是不到用户数总量的。可就是这样的用户数, 在年上半年百宝箱市场也已达到亿人民币剔除的自消费价值。在易观国际的手机游戏行业调查报告中估计,未来年中,手机用户 数活跃数量会迅速增长万。无论是市场价值还是市场用户规模这都是 包含巨大潜力的。 走向未来游戏广告市场在本年度年度大型视频游戏行业贸 易展览会上,出现了对电视广告构成挑战的游戏广告,希望可为广告主建设 种新型媒介。这类新型广告媒介将充分利用日益扩展的各种游戏玩家网 络。这样的游戏广告公司在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和产品 设置中,比如在模拟人生游戏中出现的麦当劳广告。正在开发中的新 代广告充满动感......”。
3、“.....并且像电子公告牌或电视节目时 间表样便于更新。对广告客户来说,他们将受到两个因素的影响第, 更多的游戏玩家会在各种游戏平台上花更多的时间,而看电视的时间会更 少第二,游戏越来越成为面向青年群体甚至家庭的娱乐活动。 游戏广告模式在其他平台的初步成功,是促使我们为手机游戏 事业服务的源动力。从目前情况来看,单纯的游戏收费模式难以迅速发展并 壮大,毕竟不符合目前行业内大多数用户的消费习惯。但是从手机游戏特点 和用户数及使用习惯来看,使用手机游戏搭配广告的模式更容易让手机用户 接受。而且手机游戏还有随时随地联网更新使用的独特优势。 行业升级带来的飞跃发展整个无线增值行业都在等待或期盼 的来临。的商用可带来巨大的商机。因为无线网络情况好转,手机游 戏带给用户的体验会大大提高。无论单机或联网手机游戏都会更吸引用户的 关注与使用......”。
4、“.....我方负责监制。产品的整体设计都由我方完成,对方主要是对细 节的实现。用定标准的成本,通过定标准的里程,开发定标准质量的 游戏,是我们产品线建立的目标。 优点 利用现在大多游戏开发商产品无法盈利的情况,提供产品外 包机会,形成长期的合作伙伴。 由我方制作人监制,进行有效的项目管理,可根据我方的市 场需求同时开展多个游戏产品开发项目。 不用负担庞大的开发团队,但同样能掌握和积累产品开发资 源。 专注游戏乐趣的塑造,保持较高的游戏产品创新力。 核心平台建立可嵌入手机游戏的核心平台。对用户,实现游 戏相关工具,提供更多服务功能。对我们,实现和用户交互,了解用户功能。对 广告主,了解目标用户群体,制定多种方式的广告策略。优点 面向用户开发合作伙伴广告主的功能平台用户可以在 游戏内获得更多内容......”。
5、“.....广告主可以在平台定制适合相应品牌和产品的广告推广。 无法被别人快速复制核心平台的建立最大优势为用户信息 收集并建立用户数据库。通过对用户数据库的数据挖掘,我 们可以获得用户习惯用户爱好用户游戏需求等数据,相 应提供给用户极具个性化的服务。广告主也能更有针对性的 了解哪部分用户是他们所需要。而这切的依托都是用户 数据库,这是需要信息收集时间和数据整理分析积累而来, 即便是有优势资源大型公司进入,也无法在短时间内完全建 立个新的数据库。 运营模式游戏产品销售和游戏广告运营结合。国内互联网用户 是习惯免费接受服务的,无线互联网的用户也同样期望如此,但当有他们所期待 和喜爱的游戏出现,他们也会慷慨解囊为此付费。所以般的游戏产品应该降低 游戏价格,甚至免费,而真正的精品游戏则可以进行合理的收费......”。
6、“.....那么保持在普通 产品投放广告的收入远比靠运营游戏收入稳定,并且能起到积极推动这个市场的 作用。 优点 的实现。 无线游戏开发者的伙伴 描述宣传功能和信息收集功能都可以为游戏开发者所用, 为他们提供从制作指导到宣传推广,甚至整个产品线营销的 各种服务,让开发者有更多的精力专注于游戏的制作。 核心技术对游戏产品线的延伸 维系用户与产品和用户与用户的关系。 用户关系在核心平台中,用户的个人游戏数据可以得到保存。 用户如果更换了手机,仍然可以使用自己的个性化数据,即用户的个 性不会因为设备的更换而丢失。同时,用户可以让得到自己授权的其 他用户使用自己的个性化数据,即用户之间的个性乐趣可以交换使 用。 保持游戏的持续乐趣和享受乐趣的渠道。 平台与单个产品的数据保持互通,构成了平台与单个产品的互动 关系......”。
7、“.....延长单 个产品的生命周期,并引导用户,使产品用户能接触到平台,平台用 户能接触到产品。 开发能被用户广泛接受的产品。 通过解读用户信息,了解用户喜好和兴趣发展倾向,开发对目标 用户粘着度更高的产品,并增大产品对其他用户的覆盖范围。 信息发布平台。 核心平台和产品在被用户广泛接受后,其具有的软性硬性和互 动性广告方式,可以使它成为个受众广泛方便快捷针对性强 的其他信息发布平台。 权威用户信息机构。 我方所拥有平台和产品,使我方在手机娱乐产品广告受众中拥 有直接快捷准确而广泛的群体,再通过其他信息的发布,这种广泛性还会继续扩大。因此我方所拥有的用户信息资源在种类数量 渠道畅通性上有着相当的优势。 手机游戏广告介绍 在互联网和游戏占用人们越来越多的今天......”。
8、“.....各广告主也越发觉得在电视平媒 广告中投入大量的广告预算所产生的推广效果在逐年降低,所以广告业内与广告 主都在寻找新的媒体来承载广告。游戏广告则是其中的种,游戏产业有很多不 同的平台,我们依托中国手机用户数量的巨大和对手机游戏业移动增值服务业 的了解,选择了以手机游戏广告为起点,创造娱乐和媒体结合的新模式。手机游 戏市场目前虽然没有其他游戏平台的规模和关注度。但手机用户使用习惯和手机 游戏的特点却给我们带来了足够的信息。 根据人们对现有游戏广告的认识,就是在游戏加入广告牌放置的模式,但对我们 来说,手机游戏广告远远不止这样。利用手机游戏的种种特点我们可以既满足广 告商的需求又可以不丢失游戏的乐趣性。 用户使用频率高,符合广告内容的多次记忆......”。
9、“..... 用户使用时间基本处于精神放松阶段,大大降低广告抵触情 绪。 硬性广告模式 硬性广告可以看作是手机游戏中的广告牌,可以以图片文字等形式 出现游戏各个界面。广告牌的位置会是不阻碍用户的游戏使用为基础,在合适的 地方出现。 展示频率高,用户感受直接生动。 广告牌内内容替换容易,包含游戏整个生命周期的广告展示。 游戏嵌入率高,硬性广告可以在所有游戏中进行广泛应用。 软性广告模式 把广告制作到游戏中,由嵌入游戏的核心技术平台调用游戏接口,实 现替换或更改游戏本身,融入到游戏本身的流程当中。 广告以游戏内容形式出现,用户认同度高。 核心技术平台和游戏制作阶段就包含广告设计,使后期调整 更容易。 培养用户习惯......”。
1、手机端页面文档仅支持阅读 15 页,超过 15 页的文档需使用电脑才能全文阅读。
2、下载的内容跟在线预览是一致的,下载后除PDF外均可任意编辑、修改。
3、所有文档均不包含其他附件,文中所提的附件、附录,在线看不到的下载也不会有。