1、“.....而游戏 中的语音通话功能,更是这个游戏的大卖点,也可以为玩家更好的交流服务。 商务和销售 现代战争启示录在引用可乐吧的开发引擎系统的情况下,会以将渠道代理给可乐吧进行,以换取其开发引擎系统的代理权,或是投入定 的资金,取得其代理权,我认为第个是十分可行的,个新的游戏刚刚面世, 如需打开知明度,则需要花费很大笔资金进行游戏的宣传及打通销售渠道。而 如果由可乐吧来代理渠道的话,其近万人的用户流量是我们所看重的,这就 可以达到在最短的时间内,使最多的用户了解知道我们这个游戏的目的,可乐吧 近三年的运营经验,有着批过硬的渠道模式,可以省去了打通渠道所需要的开 销,可以说是举三得。 而在与可乐吧的接触后,线线通公司开出的条件是授权其开发引擎的使用权, 但相应的,需要代理我们开发出来的游戏的渠道,而在资金方面,以三七分成我 方占七成......”。
2、“.....这是相当合理 的。 近万人的用户流量,各种比赛的影响力,用户对其将表现出的的忠诚度 和购买力等,都是巨大的商务宝藏现代战争启示录的游戏室冠名游戏内容设 计各种链接网络广告系统消息在线杂志等都将具有极大的市场推广价值, 公司的品牌和软件对于厂商和其它网络运营商也将具有巨大的魅力,游戏户群 对于其它游戏产品具有独到的代理价值,现代战争启示录的游戏形式并不包含血 腥与暴力,而在这样的基础上完全满足游戏消费者所接受,并能调动他们的互动 性。 手机与网络游戏的完美结合 以现在的手机来说,初步已经达到运行低标准画面的功能,而现在的手机网 速最快的网速已经达到,完全可以运行网络游戏,而玩家只需要拥有个彩屏手机,并在网站上把其手机号与游戏帐号相联,就可以用手机玩现代战争启示录的 辅助游戏,包括扑克台球五子棋象棋军棋类的游戏......”。
3、“.....与其起游戏的玩家所输或赢取的是现代战争启示录中, 与手机号相对应的号中的战斗经费。这样,会增加玩家对手机游戏的兴趣,近 而增加游戏在手机游戏模式的收入。 本章重点介绍现代战争启示录面向直接用户提供的产品和服务。 商务和销售 内容和功能 交流和竞技 供 应 商 将 组 建 的 公 司 第三方各种厂商电子商务和 网络电信运营商 客 户 广 大 网 友现代化战争演习类的战略游戏 这个游戏从题材来讲抓住了个十分吸引玩家的主题,相对来说,任何个 棋牌类游戏的四国军旗都是人数在线最多的个,因为其十分考验玩家智力 程度,而能调动于镓玩游戏的积极性,而本作中的游戏是以战略类的作战型 式出现......”。
4、“.....相对来说,这个作品,可以更 生动,更直观的表现战争的画面,所以,该游戏会是公司介入网络经济的切 入口和成名作,也是公司将来品牌的核心价值来源。 棋牌游戏 在这个游戏中,棋牌类游戏也是具有巨大市场空间的智力体育项目,也是目 前上网用户的主要上网目的之其它是新闻信息交友聊天等。 目前,棋牌在线游戏将包括游戏大厅和种游戏,即围棋中国象棋国 际象棋四国军棋暗棋五子棋跳棋升级拖拉机拱猪跑的快争上 游桥牌麻将锄大地。 四国军棋,现在的棋牌类网站上,其同时在线人数都超过万,独具魅力, 具有广泛的社会基础,今后也容易以与网络三国等衔接围棋,是成为权威棋牌 站点的标志之,各种大赛转播活动奠定了围棋的专业权威地位桥牌,则是 些知识层次相对较高的桥牌爱好者的家园,适合高水准牌手的 积分系统,博得广大桥牌爱好者的广泛支持麻将也是广大玩家乐此不疲的娱乐 项目。其它棋牌项目......”。
5、“.....深受广大上网用户的喜爱。 而这些棋牌类游戏,玩的不是积分,而是在游戏中玩家用来买武器进行战斗 的资金,这就更增加了玩家用来增加军费开支而对其进行游戏。 以现在的手机市场来说,完全可以支持手机在线棋牌游戏,这样,玩家可以用手机在随时随地的进行棋牌类的游戏,而数据将与网络游戏中的资金相通,这 就使得玩家更有兴趣的参与游戏,进行互动。而玩手机的游戏费用,也会成为公 司另项收费的重点。 公司网站 配合各种棋牌网络休闲社区活动,网站也成为社区的个有机组成部分。网 站将囊括公司动态业界新闻玩家论坛媒体聚焦热点专集公司服务各 地分站公司俱乐部客户服务游戏排行等全部内容既是新用户的入门窗口, 也是老用户的信息园地它是公司作为垂直休闲娱乐门户的网站。 公司社区 现代战争启示录是将会成为公司的主站,而将来在此基础上结合图形界面技 术......”。
6、“.....而新的社区将类似于游戏中,以军衔制 为基础,坚持图形化个性化融合化。界面图形化,每个玩家有直观的个人形 象和个人空间,网友之间增加些游戏和交流数量不断增 长,到年欧美在线游戏产业总值可望达到亿美元。美国将成为最大的在 线游戏市场,预计到年其市场总值可达亿美元。而西欧市场紧随其后, 将为亿美元。的不断普及将成为这增长的主动力,与此同时,像世嘉索尼微软裕兴电脑学习机这样的专业游戏机也将对在 线游戏市场的增长起推波助澜作用。 值得注意的是,由于缺乏亚洲在线游戏市场的基础数据,欧美调查公司在评 估世界在线游戏市场的时候,没有对这地区的在线游戏市场的未来发展做出相 应的预测,因此实际的市场容量可能将比上述评估数值更大。 目前,在线游戏大致可分为以下几类 赌博类游戏这类游戏如赌博彩票等等在些法律上允许经营的国家 非常流行,并且能够实实在在的获取丰厚的回报......”。
7、“..... 针对青少年的打斗游戏这类游戏在欧美,尤其是在日本韩国港台 等国家和地区非常流行。但这类游戏多数是和服务紧密结合的,很难有广 告收益。 传统棋牌类和益智教育类游戏这类游戏在各个国家均不受限制,群众基础 良好,潜在市场人口庞大,综合经济收益潜力巨大。国外象著名的, 每人年费美金,目前注册用户超过万。 公司即将开发的这个游戏,与上述游戏的整体上有些不同,其主要的型式是以 类似红警类的战略为背景,加之传统的棋牌类游戏,正因为有着这种独特性, 所以,该计划的前在市场十分巨大。 网络游戏市场特点 网上游戏用户同其它用户相比,具有忠诚度高社区性强文化色彩丰富在线时间长据年的份报告显示,般的在线游戏用户平均每周 在上游戏小时以上等显著特点。从技术角度看,由于在线游戏是长 时间密集型用户互动交流,同时在线人数量较大......”。
8、“.....因此,这个领域是 个进入门槛较高开发周期较长管理难度较大的行业。 以我们的近邻韩国为例,南韩网络游戏店不同于网络咖啡店和电动玩具店, 最大的差别在于这里有最新型的计算机,并可以透过传输快速的宽频网络连结上 网。年轻人在这里每小时只要花费约美元,就可以玩到最新多人对战模式的网 络联机游戏,像是彩虹六号星际争霸或是雷神。 这些网络游戏店是南韩目前相当流行的景象,也强化了南韩信息社会发展的基础。 据估计,南韩现在大概有万六千家这种店,而去年六月时只有四千家,据估计, 到明年底将成长到四万家。 汉城瑞士第波士顿的网络分析师索尼亚表示,网络游戏店流 行的原因包括了费用便宜使用方便和联机速度快。另外,这个国家热衷于高科 技文化也是原因之。根据项研究报告显示,的南韩人会去使用公共设施 中的网络服务......”。
9、“.....而且有近的南 韩家庭拥有计算机,上网人数成长率为去年的三倍。南韩是现在亚洲上网人口最 多的国家,宽频网络的使用人口最近也达到两百万人,居于世界之冠。而南韩推 动网络化的政策,也使得这些网络游戏店赚钱简单到就像在鼠标上点两下样。 分析师预估,这些业者年税收合起来共达六十亿美元, 般而言,在线游戏具有技术壁垒高用户忠诚度高和群体效应强的特点。 因而对试图进入这行业的后来者而言,同现在行业领袖进行竞争难度极大。目前还很难找到权威性的统计分析数据来说明在线游戏市场的成长性和销售 潜力。根据我们的观察和其它分析报告中的零星信息,估计中国在线人口中至少 有半大约,并呈上升趋势有网上休闲娱乐的需求,超过是把网上 休闲娱乐作为上网的首要目的......”。
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