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数字互动科技有限公司项目投资立项可行性研究报告.doc 数字互动科技有限公司项目投资立项可行性研究报告.doc

格式:word 上传:2022-06-24 10:58:03

《数字互动科技有限公司项目投资立项可行性研究报告.doc》修改意见稿

1、“..... 田显成 性别男 出生年月年月 职务杭州海之童数字互动科技有限公司总经理 行业经验年 工作经历 年年厦门火凤凰游戏制作公司,任美工 年年深圳金智塔游戏公司,任美工 年月年月网易在线游戏组,任美术总监 年月年月创办联志科技游戏公司 年年亚米多深圳有限公司......”

2、“.....市场顾问 行业经验年 中国游戏行业最早的资深制作人和管理人之,拥有丰富的游戏行业的企业 管理游戏产品研发管理市场营销以及产品运营的执行经验和管理经验。 曾被评为中国娱乐软件行业年度风云人物曾坐客中央电视台实话 实说和北京电视台谁在说访谈嘉宾以及凤凰卫视个人专访组织举办 过第届中国民族游戏软件研讨会。 工作经历 年年,北京前导软件有限公司,历任美术师美术总监项目 监督经理 年年,深圳万智源电脑软件有限公司,任总经理 年年,北京娱动工场数码科技,任 年月年月,上海久之游信息技术有限公司,任研发中心总 监 年月中信泰富梦城互动娱乐,任营销总监社区事业部总监......”

3、“.....同时主持管理核心产品 的运营工作 主要作品三国官渡即时战略三国赤壁即时战略水 浒传西游记齐天大圣西藏格萨尔王江 湖江湖后传三国志英雄无敌幻想西游记 胜者为王人在江湖古龙群侠传 最初幻想红楼方块战国策麻雀神怪聊 斋鬼寺大家来找问答也疯狂 鬼神之门夺宝奇兵皇家纹章 ,在线音乐游戏动物世界封神 演义猛将大型多人在线角色扮演网络游戏自主研发 漂流宝宝大型卡通风格休闲类网络游戏自主研发贪吃 蛇大型卡通休闲类网络游戏自主研发相约星期九大型交友网络互 动社区自主研发劲乐团大型音乐休闲网络游戏代理运营劲 舞团大型音乐舞蹈休闲网络游戏。代理运营全球最大 图形社区哈宝棋牌休闲游戏大厅哈宝漫志动漫类电子杂志哈 宝移动增值业务 冯毓嵩 性别男 出生年月年 职务杭州海之童数字互动科技有限公司特聘导演兼艺术监督......”

4、“.....上海美术电影制片厂,任设计 年,移居香港,曾任台北宏广公司企划导演制片厂厂长,珠海驰腾动 画公司及香港轩域动画公司总经理等职 现兼任浙江树人大学艺术学院特聘教授及公共艺术研究所副所长。 主要作品画廊夜母鸡搬家等三十余部小矮人美 洲故事等余集。编导的动画片学仙记荣获年金马奖,并应邀参 加年法国昂西国际动画电影节。桔生参加了年广岛国际动画电影 节,年入选中国电影大辞典。 张宏资 性别男 出生年月年 职务杭州海之童数字互动科技有限公司技术总监 行业经验年 工作经历 年,秦皇岛带卡公司,任技术员 年月年月,金山电脑戏题材新颖无雷同性......”

5、“.....但都 是玩家相似的童年往事。 游戏风格 回合制版游戏,现在的游戏不仅在数量和规模上有了长足进步,游戏类型 也丰富起来传统的冒险动作射击及棋牌类游戏得以延伸,还出现了角色扮演 即时策略战争体育和版等风格各异的游戏。 主题风格真善美,梦想,热血,追求,异想,幻想,自然,生物,友情,爱情, 社会,环保„„异想世界等都将是围绕着这个题材的展开故事,而且我们还将用种 最合适的方式切入,去倡导人们保护环境,爱护地球,热爱生活等的绿色健康主题。 美术风格版卡通风格,角色头身造型略带夸张,背景偏写实类宫绮峻动 画风格,宣扬坏调皮小子形象倾向,暴力指数低。 音乐风格自然天籁,轻快活泼,紧张诡异„„ 游戏介质 街机游戏普通电脑游戏在线交 互类游戏电视视频游戏手机类游戏是全球游 戏市场的各种表现形式,并且各国的主流形式各有不同。目前出现了跨平台技术......”

6、“.....我们关注并计划选择跨平台 多媒体引擎技术。 游戏内容 电子游戏在中国直受到社会的争议,目前市面上的游戏多以暴力与血腥为主, 因此,很多家长与政府相关部门人士持反对意见。童年与其他游戏相比,内 容较为健康,并且迎合政策规范,这也将有利于童年游戏的推广。 四产品开发 童年 年月,公司完成了童年的年月,公司完成了 童年的内部测试年月,公司将完成童年的公开测 试年月,公司进行童年运营前的市场准备工作,包括商业模 式确定与选择等年月,在寒假和春节的网络游戏黄金期,公司将会正式对 童年投入运营。 图童年开发阶段 年月,公司将启动童年版本的开发。童年版本 第阶段第二阶段第三阶段第四阶段 人 , 人 , 人 ......”

7、“.....通过这些游戏功能,玩家能够选择配偶布置家居养成植物动物 邀请朋友做客制造或者购买家具等多种交互方式,从而获得创造交友经营养 成等乐趣。童年版本计划在年月开发完成。 童年社区 目前,公司正在筹建海之童北京分公司,并将依托北京分公司于年月启 动童年社区的建设。在童年社区中,玩家可以构建自己的虚拟社区,视频聊天, 在线听音乐看电影,领养宠物,在线游戏,实现童年梦想,拥有爱情小屋,举行 ,探险,下载彩铃手机屏保手机游戏,并能够享受无线移动商务功能。童 年社区期望于年月投入运营。公司将分四个阶段,逐步实现童年社区的远景 架构即童年娱乐互动社区青年交友休闲娱乐社区中年商务互动社区和老年健康 互动社区......”

8、“.....以及童年版本的延续 性开发。 休闲小游戏模式的拓展,主要包括两个方面 规模化放大。由小游戏继续挖掘成中型休闲网络游戏,开发成本底,时间 短,可以单独运营,也可以融入整个大游戏系统。 跨平台化。深入拓展手机领域,将游戏中的小游戏改版融入娱乐 领域,争取获得等大的利润空间。如果时间与技术成熟,也可以涉及到掌机娱乐领域。 图形娱乐社区的完善及其内容细分。从开始以服务童年慢慢走向 多元化,由配角变为主角,从简单的娱乐社区走向综合门户式的相关多样化服 务,做到有特色且内容丰富。 在公司的主业网络游戏与图形社区站稳脚跟之后,可以在游戏周边产业进行 试探性切入,寻找多模式空间,如动漫教育类产品......”

9、“.....比年增长了。网络游 戏用户数从年到年的五年复合增长率为,远比互联网用户数增长率高。 付费网络游戏用户数年达到万,年年付费网络游戏用户数的年 复合增长率为,同总的网络游戏用户数增长率相近。网络游戏用户数及付费网络游 戏用户数的年增长率开始逐年下降,其原因包括用户基数逐年增大用户年龄段仍集 中在岁间,岁以下及岁以上增长相对平缓。 •中国网络游戏市场实际销售收入及预测年年 •中国网络游戏市场规模在年为亿美元亿元人民币,比年增 长。预计年中国网络游戏出版市场销售收入将达到亿美元亿元 人民币,年到年的年复合增长率为。 年,中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政 策引导网民数量的增加和上网条件的改善休闲网游的繁荣以及在家庭用户中的普 及等多种因素共同作用下......”

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