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外文翻译___创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲(共5页) 外文翻译___创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲(共5页)

格式:word 上传:2022-06-25 06:52:24

《外文翻译___创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲(共5页)》修改意见稿

1、“.....两者都可以说是与大规模生产范例背道而驰。第个现象长尾巴有更多能力分布更多各式各样内容间隙市场出现。长尾巴与第二现象用户创建内容增加有关,其中很大部分是遇到万维网。举个例子,产品代替方式是非正式创意活动车库方式。这些趋势迫使现有公司采取各种不同策略。在美国,世纪年代末网络泡沫,其次是年初繁忙社交网站和在线游戏,两者都有部分内容可由用户主导,网站个性化程度高。然而,因特网越来越多地被用来分布用户创建内容,所以我们开始看到在工作中更广泛意义创造力。在种程度上,这已到达虚拟世界新时代诸如第二人生,虚拟世界里,大部分内容艺术动画行为甚至文化组成本科毕业论文外文翻译外文题目出处作者译文创意产业穿过文化边缘电子游戏在亚洲摘要这章介绍创意产业中文化经济与政策之间的关系就本文的目的,假设等同于文化产业,以及他们在亚洲的表现。寻址这三个问题中的任何个本身就是个挑战......”

2、“.....之前的创意经济学者就发现它的工作不和媒体严重影响。个人和集团成立公司,特别是以工作室形式公司,继续在许多明显经济实体中占主导地位。工作室设置是为了完全集中于创造性工作,但这些往往是有组织地围绕极具创造力领导创意。然而,诸如电子游戏和长篇动画变得越来越大,越来越复杂,该项目形式,和以往任何时候比都需要更大团队来执行工作。事实上,电子游戏产业成熟直被关注,即注重过程管理,优化和利润。因此,虽然工作室似乎以创造力为傲,鉴证了好莱坞和美国电子游戏产业,但是对重大融资和市场偏好关注是必要,这些会使工作室更加谨慎。其实,早期中国网络游戏产业模式研究表明亚洲组织生产模式似乎和西方相同。尽管个人创造力在产品创新上影响明显,大众市场和它偏好似乎影响特殊创意产品长期生存能力。这从个侧面反映创新文学,其中许多传统产业进化之路从段时间设计改变到优势设计具体化成特殊结构。接下来是创新增量时期......”

3、“.....直至新技术出现。尽管创意产业在理论上似乎没有这样设计统治,事实上,至少在电影和电子游戏产业,需要呼吁大众市场最终建立规范制度如些娱乐规范。生产这些以内容为基础产品成本增加到定地步,使得些大公司更有兴趣生产些高品质安全产品,而不是种创造性产品。例如电子艺术,近几年往往把重点放在所生产电影质量和电影内容为基础游戏。而技术市场行为仍然相当传统,因特网提供了个明显对比模型来证明内容如何被制造和发布。这个开始与互联网泡沫有定关联,互联网用户不断增加,交付和管理应用,娱乐和商业导致了两大重大变化。两者都可以说是与大规模生产范例背道而驰。第个现象长尾巴有更多能力分布更多各式各样内容间隙市场出现。长尾巴与第二现象用户创建内容增加有关,其中很大部分是遇到万维网。举个例子,产品代替方式是非正式创意活动车库方式。这些趋势迫使现有公司采取各种不同策略。在美国,世纪年代末网络泡沫......”

4、“.....两者都有部分内容可由用户主导,网站个性化程度高。然而,因特网越来越多地被用来分布用户创建内容,所以我们开始看到在工作中更广泛意义创造力。在种程度上,这已到达虚拟世界新时代诸如第二人生,虚拟世界里,大部分内容艺术动画行为甚至文化组成生产电影质量和电影内容为基础游戏。而技术市场行为仍然相当传统,因特网提供了个明显对比模型来证明内容如何被制造和发布。这个开始与互联网泡沫有定关联,互联网用户不断增加,交付和管理应用,娱乐和商业导致了两大重大变化。两者都可以说是与大规模生产范例背道而驰。第个现象长尾巴有更多能力分布更多各式各样内容间隙市场出现。长尾巴与第二现象用户创建内容增加有关,其中很大部分是遇到万维网。举个例子,产品代替方式是非正式创意活动车库方式。这些趋势迫使现有公司采取各种不同策略。在美国,世纪年代末网络泡沫,其次是年初繁忙社交网站和在线游戏......”

5、“.....网站个性化程度高。然而,因特网越来越多地被用来分布用户创建内容,所以我们开始看到在工作中更广泛意义创造力。在种程度上,这已到达虚拟世界新时代诸如第二人生,虚拟世界里,大部分内容艺术动画行为甚至文化组成是由用户创造,但这只是个小比例。这种技术用于生产目开发也在中国和亚洲实行,至少在试验和准备。例如在中国,大规模多人在线游戏网络游戏和虚拟世界运营商已经在增加,甚至许多在线游戏工作室继续努力提高他们生产流程。在动漫产业,例如菲律宾些电影公司培训员工使用技术,从而减少大规模劳动力。亚洲创意产业成果保持在西方创意产业正确轨道上,我现在将影响亚洲创意产业影响因素做审查。这些历史回顾是我挑选出来具有国际化突出表现创意部门组成。在整个亚洲,多数经济体趋势排第,允许创意产品以任何可能方式蓬勃发展,接下来,支持私营部门发展。然而,大多数私营部门趋势似乎是种偶然结果......”

6、“.....设计和前期生产,生产和后期制作。般来说,早期阶段生命周期最具创造力。些国家已经完成了整个生命周期开发,最初是国内市场,其次是出口,如日本和韩国动画和电子游戏产业。其他国家已进入全面开发生命周期阶段,主要是面向国内市场,例如中国网络游戏和动漫产业,也开始出口。出口市场利用全面发展生命周期现象很少见,例如新加坡,印度生产。最后,个共同模式已经成为出口唯模式,涉及外包和离岸外包生产阶段。在动漫方面,菲律宾印度和新加坡动漫产业以及部分日本韩国和中国行业都注重出口,更趋向于整个生命周期。我们可以分析为系列产业发展跨越地区重叠阶段。第次浪潮日本游戏和动漫日本动画长期有产品源于传统连环画和国外影响动画师手冢从迪斯尼得到灵感。日本还发展了为美国制作动画能力韩国和菲律之后也学习日本动画成为美国动画境外制作点......”

7、“.....但是日本动画和游戏国内市场比别国发展地更好。日本电子游戏产业产业始于世纪年代中期,部分是为了解决日本和美国投币式电子游戏需求,但最终发展成为自己产业,尤其是年任天堂公司控制台,以及之后世嘉和索尼。这很有可能是生产者通过硬件控制,久而久之使他们能够发展更独特游戏。第二次浪潮动画外包如前所述,许多亚洲动画公司自世纪年代以来直注重出口,有时在为国内市场提供服务之后。这是业务和经济增长为主导亚洲产业发展结果。在亚洲大部分地区,特别东亚,出口以经成为过去主要经济增长来源。当韩国菲律宾日本和其他国家动画公司把目标转向出口,国外动画制作商却在这些国家建立了自己工作室。如菲律宾,公司成立初期作为华纳迪斯尼汉纳巴巴拉等美国主要动画制作公司境外子公司,并自行研究如何为国际市场提供服务。近些年,亚洲政府,包括印度中国新加坡和菲律宾,开始乐于支持创意产业发展。事实证明......”

8、“.....产品生产阶段整理有利于动画外包发展。例如,概念化和预生产阶段,及后期制作,都保留在本国市场。举个生产和相关技术成功转移例子,工作室作品小红帽,全篇使用功能,所有生产工作都在菲律宾,但是融资和许多创造性工作在好莱坞完成。菲律宾和印度动漫产业不稳定性没有使菲律宾政府停止支持动漫产业出口增长。新加坡政府近期成功吸引卢卡斯游戏工厂公司就是个比较知名案例。第三次浪潮新网游参与者亚洲新网游文化兴起是种新趋势,归功于韩国网络游戏运动。虽然网络游戏起源于美国,但韩国游戏采用新方式方法。韩国已安装了先进宽带网络部分源于互联网泡沫,开设了游戏网吧,使游戏爱好者对游戏产生更浓兴趣。韩国人在在线游戏上兴趣可以追溯到网吧局域网及时战略游戏,即多人游戏,如暴雪星际争霸。中国游戏产业发展部分受韩国影响,但真正来源于盗版......”

9、“.....它破坏了本地游戏制作者积极性。不同于外国进口,有稳定国内市场,中国游戏市场如果把焦点放在国内市场,就不能从他们产品中获得很多回报。当最早台湾及韩国制作网络游戏进入中国市场,中国游戏制作者发现网络游戏更加有利可图,部分原因是不可能被复制。就像韩国,市场受到早期网吧游戏者刺激。该结果使中国在线游戏制作惊人增加,足以媲美韩国和美国,而单人游戏制作急剧下降。世纪初,市场越来越成熟,先进韩国产品占领了甚至更多中国市场。中国政府试图用政策来挽救,而强大国家保护主义政策,连同国内内容相关产品和其他国产游戏生产能力提高,似乎有预期效果。最近中国游戏市场份额已上升至,而前名都是中国制造。到年底整个中国网络游戏市场大约有亿美金,预计年将到达亿美金。因此,在很大程度上,中国动漫产业通过相当数量努力能赶上韩国。和媒体严重影响。个人和集团成立公司,特别是以工作室形式公司......”

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