1、“.....它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格 斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用的网络游 戏均指有客户端的狭义网络游戏,即。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页 游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。网页游戏最先起源于德国,是 利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网的 电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应 用,还是个的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势 方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安 装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第步开始就实现了 革命性的改变。这样来,就硬件条件而言......”。
2、“.....由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到 途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网 络游戏有过之而无不及,加之拜的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌 面游戏在界面和交互方式上的相近。 那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里网页游戏作为个 新生事物,它的过去现在和将来会是怎样的从游戏开发者的角度,综合前人 的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点 游戏市场的特定性从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游 戏,而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人的需求,适 应了个细分的游戏市场。 潜在市场的广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏 具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性,决定了它 最有可能的用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领 们。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足 够的支付能力......”。
3、“..... 游戏平台的可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网 游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个 以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众 覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步, 部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又 是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。 游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样,有战争策略角色扮演 模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩 家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天 书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是,大多 数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市。所 以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏,这样网页游戏市场才会 真正发育成熟。 游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。 游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席 之地。随着技术的进步......”。
4、“.....游戏已经和大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。 游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代。 第二章市场环境分析 产业发展历史 上个世纪年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结......”。
5、“.....在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的 在线游戏流行我们会在游戏的 系统设计中主动引导玩家走向我们预期的玩法上。 航海世纪设计介绍 游戏背景 大航海时代,历史上又被称作地理大发现,是指在世纪末世纪初之间, 世界各地尤其是欧洲发起的广泛跨洋活动与地理学上的重大突破。这些远洋 活动促进了地球上各大洲之间的沟通,并随之形成了众多新的贸易路线。伴随着 新航路的开辟,西方之间的文化贸易交流大量增加,殖民主义与自由贸易主义 开始抬头。欧洲则在这个时期快速发展并奠定了超过亚洲繁荣的基础。人们不仅 在这个时代中发现了起新的大陆,增长了大量的地理知识,也极大促进了欧洲的 海外贸易,并成为欧洲资本主义兴的重要环节之。而新航路对世界各大洲的发 展产生了久远的影响,尤其是对全球范围内的商业贸易带来了全新的模式和机 遇......”。
6、“..... 游戏介绍 航海世纪是款全新的航海网页游戏,玩家在游戏里有较大的游戏度, 可以不拘泥于传统游戏的任务设定,而能在世界各大洲各大洋自由地进行交易获 得利益,打击海盗保护商人,甚至扮演海盗进行劫掠。 玩家进入游戏后,可以选择多种发展方向专业商人,专业海军,或者商人 兼海军,甚至海盗。对于喜欢海战的玩家而言,这款游戏也不只提供了种玩法, 玩家可以扮演正义的角色,成为海上的护航者,通过保护商人而获得回报,或者 剿灭海盗来夺取财宝,或者成为邪恶的海盗来掠夺商人。 玩家可通过商业贸易地理冒险和战争的方式提高自身的声望。在我们的游 戏设定中,声望关系到玩家能体验的玩法内容,比如允许进入的海域以及可发生 贸易的城市数量等等。通常情况下,在逐步完成任务的同时,玩家的声望也会有 定的提高。 游戏中国家城市船炮等的设定充分尊重了史实,这能给熟悉或希望了 解这段历史的玩家带来充实的代入感......”。
7、“.....则给玩家带来无尽的惊喜和刺激。 玩法详解 如上所述,游戏提供了三种职业供玩家选择商人海军海盗,而这三种 职业之间又没有明确的界线。玩家可能昨天还是个纯粹的商人,而今天由于发 展了军舰就转身变成海军,又因为打劫了艘商船从而变成海盗。当然要玩好这 三种角色类型,玩家都需要付出定的时间和智慧。 职业和声望 在游戏设定里,我们为玩家设计了三种声望值商人声望军人声望海盗 声望。这三个数值影响玩家从事个职业的可能性以及成功概率。比如,玩家刚 进入游戏时,所有声望都为零,只有当他去从事个活动,才能换来声望的变化 做买卖能提高商人声望,打击海盗能提高军人声望,而打劫商船则会提高海盗声 望只有个声望达到定门槛值后才能做另外的活动,比如远洋贸易护航 打劫其他玩家等等。 财富和晋级 游戏里各种活动都能带来财富,而这些活动带来财富的速率又各不相同, 般来说,高风险才能带来高回报。打劫是最快致富的,而打劫旦失败......”。
8、“.....可是也面临非玩家角色或其 他玩家的打劫培养自己的海军是条稳健的道路,虽然发展比较慢,可是旦 扬威远洋,就意味着数不尽的财富和荣誉。这些都是玩家根据自己的爱好而做出 的选择。 当玩家的财富积累到定程度,他就进步扩张自己的船队实力,建立更多 船队,也可以参与政治活动,获得政府认可,提高自己的社会地位。 团队和成就 个好汉三个帮,单枪匹马不可能完成霸业。玩家可以联合自己的好友组成 商会,而商会又可以组成商盟。在团队协作下,玩家既可以保证自己财富的快速 增长,还能找到自己的归属感。 旦商会成长扩张,他们就可以控制或操纵城市里的些行业,达到垄断地 位以攫取超额利润而商盟的力量扩张后,更能控制城市和港口,对进出的船队 收取税收。而最强大的团队,他们控制的不只是几个城市,他们能建立自己的海 上王国,如果能击败其他玩家和众多非玩家角色来完成建国大业,这 是玩家莫大的成就和荣耀, 游戏系统设计 经济系统 本游戏参考目前市场主流网游的设计......”。
9、“.....即金币绑定金币银币绑定银币。这是种稳健的设计思路。 金币玩家用人民币购买的游戏货币,可以在游戏商城里购买游戏道具和服 务,也可以用于与其他玩家的交易。是游戏利润的来源。 绑定金币系统赠送给玩家的金币,可以购买部分游戏道具和服务,不能与 其他玩家交易。游戏运营过程中经常被当作是用来刺激营销的手段。 银币游戏系统产生的货币,可以购买游戏里的般产品,也可以用于与其 他玩家的交易。保证游戏内玩家交易的主要工具。 绑定银币游戏系统产生的货币,可以购买游戏里的般产品,不可以用于 与其他玩家的交易。保证游戏正常进行的基础货币。 种货币体系在当前的游戏界被认为是最稳健的设计模式,种货币各司其 职,有效的保证游戏的稳定性活跃性和盈利能力。 系统 作为个策略游戏,玩家对决是游戏的核心内容,也 是玩家的终极追求。不过,过于强调会使玩家觉得很累,也符合目前国家对 网游行业的最新规定。本游戏对会做出严格的限制,首先是等级限制,不允 许低等级玩家参与......”。
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