1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....设计,创建你的游戏。实例化预置使用上节描述的方法创建个预置,你也可以在这里阅读更多有关预置的细节。旦你创建了个预置,您可以快速方便地创建个预置的副本,称之为个实例。要创建任意预置的实例,从项目视图中拖动预置到层次视图或场景视图中即可。现在你有了个预置的唯实例,按照你喜欢的模样定位和调整它。添加组件和脚本当你有个预置或高亮的游戏对象,你可以通过使用组件为它添加额外的功能,请查看组件参考了解关于所有不同组件的详细资料。脚本也是种组件。要添加个组件,只需高亮游戏对象,然后从组件菜单中选择个组件,你将会看到组件出现在对象的检视视图中。脚本也包含在默认组件菜单中。如果添加个组件破坏了游戏对象和预置之间的关联,你始终可以通过菜单重新建立连接。放置游戏对象旦你的游戏对象在场景中,你可以使用变换工具来把它放到任何你喜欢的地方。此外,你可以在检视视图中使用值来微调它的位置和旋转角度。查看更多关于定位和旋转游戏对象的信息.使用相机相机是游戏的眼睛。玩家看到的切都是通过个或多个摄像机播放的。你可以像其他游戏对象样定位旋转及摄像机。相机只是个附加了相机组件的游戏对象......”。
2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“.....它可以做任何普通游戏对象可以做的事情,并且还有些相机特有的功能。还有些有用的摄像机脚本,它们是在你创建个新工程时随标准资源包起安装的。你可以通过菜单找到它们。点击检视视图中任何组件名称旁边的问号将载入其组件参考页。请查看完整而详细的有关所有组件的参考。通过组件菜单添加组件你也可点击小齿轮图标或右键单击组件名称弹出特定组件的相关菜单。检视视图还将显示选定的资源文件的导入设置。单击应用以重新导入你的资源使用下拉菜单为游戏对象指派渲染层。使用下拉菜单为此游戏对象指派个标签。预制如果你选择了个预设件,检视视图中将出现些额外的可用按钮。如需更多预设件信息,请查看。其它视图这个页面中的视图描述涵盖了界面的基本知识,的其他视图描述在其他单独页面上控制台显示关于消息警告和错误的日志。动画视图可以用来制作场景中的动画对象。事件探查器可以用来研究和发现你的游戏的性能瓶颈。资源服务器视图可用于管理使用资源服务器的项目的版本控制视图可以用来管理光照贴图,使用内置。遮挡剔除视图可以用来管理遮挡剔除,以提高性能......”。
3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....将它拖到现有窗口的标签区域将新增个标签,拖到空白区则会增加个新的视图窗口。文档中的图片不显示动画,用浏览器打开原文档可以看到动画效果,目了然图可以停靠在现有窗口的旁边或底部标签页也可以脱离主编辑器窗口成为浮动编辑器窗口,浮动窗口包含的内容和主编辑器窗口样。动编辑窗口除了没有工具栏,其它和主编辑窗口样当你创建了个编辑窗口的布局,你可以保存这个布局并且在任何时候恢复它,你可以展开布局下拉菜单在工具栏中,选择保存,命名您的新的布局并保存,如果要恢复,只需从下拉菜单中选择即可。个完全自定义的布局在任何时候,你都可以右键点击任何视图选项卡以查看其他选项,比如最大化或添加新的标签到同窗口。资源工作流程这里我们讲解的单资源的使用步骤,这些步骤是通用的且仅作为基本动作的概述,例如,我们将讨论如何使用个三维网格。创建粗糙资源使用任何所支持的建模软件来创建个粗制版资源,我们的例子将使用,使用资源工作,直到你准备好保存。要查看所支持的应用程序列表,请参阅这个页面。导入当你最初保存你的资源时,你应该将它保存到项目文件夹的资源文件夹中,当你打开的项目......”。
4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....查看项目视图,你会看到保存的资源已经在那里了。请注意,使用输出模型组件把你的模型转换为文件格式。你需要有可使用的输出模型组件,或者,你可以从应用程序直接导出为并保存在项目文件夹中。要查看所支持的应用程序列表,请参阅这个页面。导入设置如果你在项目视图中选中个资源,该资源的导入设置将出现在检视面板中,其中显示的可以改变的选项是以选中的资源类型为基础的。添加资源到场景中只需从项目视图点击拖动网格层次视图或场景视图就可将其添加到场景中。当你将其拖动到场景中时,你就已经创建了个具有网格渲染器组件的游戏对象。如果你要使用个纹理或声音文件,你必须将它添加到个已存在于场景或项目中的游戏对象上。把不同资源联系在起,这里是最常见的资源之间的关系的简要说明纹理应用于材质,材质应用于游戏对象带有网格渲染组件,动画应用于游戏对象带有动画组件声音文件应用于游戏对象带有音源组件。创建个预置所谓预置就是个游戏对象及其组件的集合,它可以在你的场景中重复使用。几个相同的对象可以通过个单的预置来创建,叫做实例化。拿树来举例......”。
5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“.....由于这些树都是和预置联系在起的,在预置上所做的任何更改将自动应用于所有的树。所以,如果你想改变网格材质或者别的什么,你只要在预置中改变次,所有树将继承这些变动。你也可以改变个实例,通过主菜单选择应用更改到预置。这可以在你设置和更新资源时节省大量的时间。当你有个游戏物体包含多个组件和子游戏物体的层次时,你可以在顶层游戏物体或根创建个预置,并重新使用游戏物体的整个集合。你可以这样想象个预置就是个游戏对象的结构蓝图,所有的预置克隆体都和蓝图相同,因此,如果蓝图更新,所有克隆体也都更新。通过不同的方法可以更改预置本身,改变个克隆体并且将这些改变应用于蓝图。要阅读更多关于预置的使用和更新问题,请查看页面。要在你的场景中真正通过游戏对象创建个预置,首先要在项目视图中创建个新的预置,并给它个你喜欢的名字,然后,在场景中将那个你想使之成为预置的对象拖动到刚才新建的那个预置上,你可以看到该对象的名称文字变成了蓝色,现在你已经创建了个可重复使用的预置。更新资源你已经完成了个预置的导入实例化和链接到资源。现在,你要编辑资源只需从项目视图中双击它......”。
6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....你可以做任何更改。当你完成更新,只需将其保存。然后,当你切换回,资源的更新将被检测到并重新导入,资源到预置的链接也将维持不变,你将看到你的预置会更新。这些就是你必须知道的更新资源的内容,只需打开和保存它。可选给资源添加标签如果你想让你的资源组织有序,为你的资源添加标签是个好主意。利用这个方法,你可以搜索到在项目视图中或对象选择器中与搜索字段相关的每个资源的标签。给资源添加标签的步骤选择你想添加标签的资源在项目视图中,在检视面板中点击添加标签图标,如果你还没有与资源相关的标签,如果你已经有与资源相关的标签,则只需点击下那里的标签,开始写你的标签注意你可以让任何资源拥有多个标签,要分割创建标签,只需在输入标签名称时按空格或回车。创建场景场景包含你的游戏中的对象,它们可用于创建个主菜单独立关卡是这个意思吗和其他任何东西。可以将每个独特的场景文件想象成个独特的关卡,在每个场景中,你可以放置你的环境障碍和装饰物,用这些碎片拼凑,设计,创建你的游戏。实例化预置使用上节描述的方法创建个预置,你也可以在这里阅读更多有关预置的细节。旦你创建了个预置......”。
7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....称之为个实例。要创建任意预置的实例,从项目视图中拖动预置到层次视图或场景视图中即可。现在你有了个预置的唯实例,按照你喜欢的模样定位和调整它。添加组件和脚本当你有个预置或高亮的游戏对象,你可以通过使用组件为它添加额外的功能,请查看组件参考了解关于所有不同组件的详细资料。脚本也是种组件。要添加个组件,只需高亮游戏对象,然后从组件菜单中选择个组件,你将会看到组件出现在对象的检视视图中。脚本也包含在默认组件菜单中。如果添加个组件破坏了游戏对象和预置之间的关联,你始终可以通过菜单重新建立连接。放置游戏对象旦你的游戏对象在场景中,你可以使用变换工具来把它放到任何你喜欢的地方。此外,你可以在检视视图中使用值来微调它的位置和旋转角度。查看更多关于定位和旋转游戏对象的信息.使用相机相机是游戏的眼睛。玩家看到的切都是通过个或多个摄像机播放的。你可以像其他游戏对象样定位旋转及摄像机。相机只是个附加了相机组件的游戏对象。因此,它可以做任何普通游戏对象可以做的事情,并且还有些相机特有的功能。还有些有用的摄像机脚本......”。
8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....你可以通过菜单找到它们。要了解如何更好地使用相机,请查看。光源除了些极少数的情况,你总是需要为你的场景添加光源。有三种不同类型的光源,它们的表现有所不同,重要的是,它们能为你的游戏增加气氛和氛围。不同的光源可以完全改变你的游戏的情境,有效地利用光源将是个重要的学习课题。要了解有关不同的光源,请查看。编译发布在你创建游戏的时候,你可能想看看它在编辑器之外独立运行或在网页中播放的情况。本节将讲解如何使用开发发布设置以及如何创建游戏的不同版本。菜单.用来访问编译设置窗口,它弹出个包括你建立的游戏场景的列表。发布设置窗口当你第次在个项目中查看此窗口,它是空白的。当这个列表空白时,如果你建立游戏,只有当前打开的场景将包含在列表。如果你想快速编译个只有个场景文件的测试程序,只需编译个空白场景列表的播放器。为多场景作品添加场景文件到列表是很简单的。有两种方法来添加它们。第种方法是点击按钮,你会看到当前打开的场景出现在列表中。第二种添加方法是从项目视图中将它们拖到列表中。注意这点,你的每个场景都有不同的索引值。是当你创建游戏时第个被加载的场景......”。
9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....在脚本中使用.函数。如果你已经添加了多个场景文件,并希望重新排列它们,只需在列表中拖动它到其它场景上面或下面,直到你需要的顺序。如果你想从列表中删除场景,单击选中,然后按删除键。该场景会从列表中消失,不会包含在你的作品中。当你准备好发布你的作品,选择个平台确保出现标识,如果不是你想要的平台,那么点击按钮,选择你要的平台,最后按下按钮。使用标准保存对话框,你可以选择游戏的名称和位置,点击保存,将很快建立你的游戏作品,就这么简单。如果你不确定在哪里保存你的游戏,可以考虑保存到项目的根目录中。不能保存到资源文件夹中。勾选复选框,将启用功能,也使和选项可用。网络流媒体播放器流媒体播放器使你的网页游戏完成加载就立即开始播放场景。如果你的游戏有个关卡,并没有多大意义,这将迫使玩家要等待下载完所有关卡,才可以开始玩第关。当你发布了个网页游戏,要让下载完的必需资源尽快按顺序出现在场景文件中,场景所包含的资源经加载完成,则游戏开始。简而言之,流媒体播放器将让玩家玩你的游戏比以前更快。你唯需要担心的,是要检查确保下关在加载之前已经完成数据流。游戏中......”。
CA6140床身装配图.DWG
马赫毕业论文14版.docx