1、“.....游戏时长强度定位日均小时游戏时长用户与日均小时游戏时长用户均占左右。休闲游戏本身粘性不似角色扮演游戏大,所以要丰富平台内容,以增加玩家稳定度忠诚度方面下手。终端环境定位主群体约为网吧终端环境用户,辅群体约为家庭终端环境用户,剩余为办公室终端环境用户。这与我们主要从地面网吧进行推广模式有关......”。
2、“.....体现出休闲游戏平台对玩家有习惯性引导因素,旦玩家愿意留下,便会维持个较高稳定性,这也与休闲游戏不会过时而且平台可以不断推出新产品有关。游戏心理定位主群体约为竞技心理用户,辅群体约为消遣休闲心理用户......”。
3、“.....竞争性产品定位品牌忠诚度定位在完善平台内容和服务前提下,品牌暂名,目标是以成熟平台为依托,以具备足够吸引力网游为主打拳头产品,结合多种网络娱乐元素,使平台成为玩家在网上家园和落脚点,再以合理赢利和成熟支付渠道,成为未来中国网络游戏平台佼佼者。我们平台依托,用趣味性强大型休闲游戏及吸引目标用户......”。
4、“.....以比赛奖品家园圈子吸引注册用户,加入视频聊天等丰富多彩增值服务,加强平拳头产品与市场上热门游戏产品以及其他游戏平台进行交叉合作,引进好产品到我们平台,将我们优秀游戏推广到其他平台上,分成合作,共同赢利。整合优势资源......”。
5、“.....线上活动刻不停,定期进行全国网吧巡演活动,重点区域重点网吧保证活动密度月到两次。有奖新玩法,争取更广泛用户高级注册用户可以得到更完善服务与物有所值付费体验。在未来,我们将利用积累形个主要部分基础平台是指正常运营必须提供基础个人服务和社群服务,随游戏平台建立而建立,尔后不断完善功能......”。
6、“.....条件成熟后,还包括宽带点播媒体服务甚至跨平台互动娱乐服务。其中,游戏平台提供休闲和小型棋牌等各类型游戏服务。宽带娱乐包括视频聊天网络电视在线影视经过多年摸索,形成了几种为业界所认同赢利模式,其可分为两类,类收入来源为用户交费......”。
7、“.....从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。我们赢利模最终用户收费目。间接赢利我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变前提下获取比以前更高利润。渠道交叉平台运营通过将其他优质产品引入我们平台,以及将我们产品放到其他平台上交叉合作,共享用户......”。
8、“.....总研发时长约个月超级疯狂坦克月雀神大陆月,总研发时长约个月首年打下良好基础后,第二年将是公司和平台关键发展时期。从公司层面,研发将逐步建立自己美术队伍首年为外包,运营将从华南起步,逐步建立自己地面推广力量从产品层面,本年将至少推出款在国内完全创新性自主网游产品初定塔防从合作层面......”。
9、“.....以下是按半年为期限主要工作安排。上半年研发工作塔防研发及技术测试平台改版,增加新内容第二年平台主要发展目标是扩容,产品底层优化,增加同时在线支持能力到万人以上平台增值服务内容大幅增加,包括增强视频点播影视体育节目交友功能多款新增合作大型网游产品等。完善市场推广模块......”。
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