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互动游戏项目可行性建议书.doc 互动游戏项目可行性建议书.doc

格式:word 上传:2022-06-24 10:26:22

《互动游戏项目可行性建议书.doc》修改意见稿

1、“.....该业务自年月在日本正式推出以来,以其开放的技术平 台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与类似,年月韩国电讯在用户需求的基础上,联 合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为 的个性化内容服务网。其基本做法是电讯与内容提供商进 行分成,同时,还推出了系列针对内容提供商的奖励和培育措 施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业 上越走越宽。日本公司也在立足自身移动通信网络的基础上, 联合多家内容提供商,向用户提供卡通天气预报新闻娱乐 等五花八门的增值服务。 在中国,中国移动率先在年推出移动梦网计划,由中国移动 无线数据增值服务商无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动 通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯搜狐 新浪网易掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞 速增长......”

2、“.....推出了联通在信无线数据业务,通过 其自身的网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度的, 向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与移动梦网 有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了互联星空计划, 电信以互联星空为平台,通过向等合作伙伴 开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠 道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值 服务。 中国,作为世界人口第大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿, 总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅 次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还 是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴的起步阶段。中 国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代 过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止 到年月......”

3、“..... 而建立在网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内 容还是其内容的表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟 的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游析 在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次 于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联 网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上的网民,预 计年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为 全球最大的信息消费市场之,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国 去年游戏年市场空间在亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市 场份额的千分之,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从 年的万左右人民币市场份额增长到年底接近亿元 人民币。预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁的青少年玩家 基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花 费元钱......”

4、“..... 根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今 后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。 以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。 在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场 的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户 总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时 它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率 仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾的 香港的和韩国的,也低于马来西亚波兰斯洛文尼 亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计, 到年中国内地手机用户将达到亿。 在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了多亿元......”

5、“.....是增长速度最快,效益增幅最大的项业务,在年全年单从 短信息项上面中国移动就发送了亿条,同时其他增值业务也得 到了飞速的发展,比如目前基于代移动通信网络上推出的彩信业 务,以及服务,这些无不成为数据业务的先锋,以稳定 的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新代的网络技术上的 增值应用还只是初级阶段,方面,新代的移动通信网络刚刚起步 应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动 业务于今年月份起动商用,而中国联通的业务于年月 正式商用,中国联通的目前还在测试同时新代移动通信增 值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制,目前的手机用户中, 以上的手机终端不支持和,从这个角度来看, 基于代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大 的,以每年的手机用户将其手机更新为支持 的手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费 用以元计......”

6、“.....由此说明,基于新代移动通信网络之上的增值业务的发展空间 是巨大的。 竞争分析 竞争对手分析 竞争对手 韩国网络游戏目前国内的网络游戏市场有在韩国人手里, 韩国由于国家的支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大的发 展。 分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需 求。但是成本太高现在从韩国引进套网络游戏,在游戏收 费前就需要付费万美元后期维护和二次开发困难网 易代理的精灵就是个很好的例子韩国人的程序效率低下且在 网络安全部分缺乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂 层出不穷。 总结韩国网络游戏仅市场定位可取。 日本网络游戏日本是电子游戏的发源地之,不过日本的游 戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。 分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家的网络游戏......”

7、“.....却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家另类是以 超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为石 目录 摘要 目标 核心人员 产品和服务 市场分析 竞争分析 竞争对手分析 核心竞争优势 市场营销 收益来源 营销目标 营销策略 收入预算 融资计划 风险分析 结论 产品描述 产品的概念形成 产品发展战略 产品服务的主要特点 进步的工作 不断完善扩充游戏 开发手机定位游戏系统及其他新类型的游戏 在合适的时机进入欧美游戏市场 服务与支持 管理与组织机构 资金预算 市场概况 目标市场 用户分析 典型客户 竞争分析 竞争者信息 优势与劣势,机会与挑战 结论 商业计划的执行 核准通过,归档资料。 未经允许,请勿外传......”

8、“.....在拥有合法资格即拥有中国电信频 发的经营许可证的前提下,与中国移动运营商中国电信等网络基 础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活 弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟优质 的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务, 目标力争做国内流的服务提供商,并以年发展用户万的 速度发展公司。 核心人员 公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情又各自在企划 程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力丰富的经 验以及良好的人际关系网络,是支朝气蓬勃精明强干配合默契 的协同团队。 产品和服务 作为网络服务提供商......”

9、“.....以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标, 致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络 用户提供无线互动娱乐产品。 市场分析 市场机遇 随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展互联 网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展, 个包括设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者 业务提供者用户的新型产业价值链正在形成。在这样的背景 下,再由个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做 得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营 模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念, 建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的 运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生......”

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