1、“.....游戏主页面游戏主页面逻辑判断如图所示。图游戏主页面逻辑判断图道具使用逻辑图如下二〇三年五月十四日星期二图道具使用逻辑图游戏失败游戏失败逻辑图图游戏失败逻辑图二〇三年五月十四日星期二第章项目设计游戏架构设计由项目的需求分析可以清晰的对本游戏的具体功能实现进行设计,如下图是本游戏的总体架构设计。图游戏总体构架设计通过对游戏的需求进行分析和细致语言是目前面向对象编程的首选语言,学习使用及高级除错功能而著称。比如,它允许用户进行远程调试,单步执行等。还有允许用户在调试期间重新编译被修改的代码,而不必重新启动正在调试的程序......”。
2、“.....这些特征明显缩短程序编辑编译及链接的时间花费,在大型软件计划上尤其显著。这些特征明显缩短程序编辑编译及链接的时间花费,在大型软件计划上尤其显著。其编步执行等。还有允许用户在调试期间重新编译被修改的代码,而不必重新启动正在调试的程序。部分内容简介或微软公司的开发工具,具有集成开发环境,可提供编辑语言,以及等编程语言。以拥有语法高亮,自动编译功能以及高级除错功能而著称。比如,它允许用户进行远程调试,单步执行等。还有允许用户在调试期间重新编译被修改的代码,而不必重新启动正在调试的程序。其编译及建置系统以预编译头文件最小重建功能及累加链接著称。这些特征明显缩短程序编辑编译及链接的时间花费,在大型软件计划上尤其显著。语言是目前面向对象编程的首选语言......”。
3、“.....公司的因其强大的功能非常友好的界面而成为当前最为热门语言开发环境。提供的集成开发环境类库和应用程序框架极大地便利了用语言开发应用程序所需的源代码编写用户界面设计消息映射编译链接和调试运行等工作。第章设计概要游戏介绍这是款飞行射击类游戏,整体环境主要还是围绕太空为主,高保真的音效,为玩家呈现场不样射击体验。简单的触屏操作,触屏按住随意个地方,左右移动,便可自动攻击敌人,上下移动亦可躲避强敌。在飞机的左下角还有两个道具槽,直接点击二〇三年五月十四日星期二就可以发动道具效果,前提是你必须要吃到道具。玩家在游戏中要做的就是驾驶着最新战机,在敌机身前发动攻击。在击毁敌机的同时获得分数,击毁的敌机越多,则相对的获得分数就越高......”。
4、“.....否则玩家控制角色死亡,同时游戏结束。记录玩家获取的积分。游戏的结构例图游戏的结构例图如图所示图游戏的结构图例图功能模块分析图游戏功能模块主体分析二〇三年五月十四日星期二游戏欢迎页面游戏欢迎页面主要是预加载游戏进行需要的图片音乐等资源进行预加载。游戏主页面游戏主页面逻辑判断如图所示。图游戏主页面逻辑判断图道具使用逻辑图如下二〇三年五月十四日星期二图道具使用逻辑图游戏失败游戏失败逻辑图图游戏失败逻辑图二〇三年五月十四日星期二第章项目设计游戏架构设计由项目的需求分析可以清晰的对本游戏的具体功能实现进行设计,如下图是本游戏的总体架构设计。图游戏总体构架设计通过对游戏的需求进行分析和细致的归纳......”。
5、“.....游戏进行时包含了用户对主角的操作以及对主角信息获得的分数及获取的道具的管理,用户游戏结束的操作选择,游戏进行为本系统的设计核心。基于这些考虑,本游戏将对游戏进行时的事件作为个重点的功能模块进行详细设计。二〇三年五月十四日星期二第章项目实现前四章是对游戏的逻辑和功能上的设计,而游戏实现阶段就要依据之前的成果将抽象化设计转化为物理实现。游戏总体实现游戏的模块结构是对游戏的进行个总体划分,要真正的实现游戏,还需要进步的设计用户的功能。游戏的功能分为十类游戏主场景游戏欢迎页游戏主角类游戏敌机类子弹类游戏场景类游戏结束场景类管理类道具类触摸事件,针对每个功能都实现了不同的作用。各模块实现本文对货单管理模块个人信息管理模块系统信息管理模块中的功能具体实现过程进行论述......”。
6、“.....如图,图搭建好的工程在第次创建项目的时候会自动把需要的外部依赖项添加到项目下,不需要手动额外添加。需要注意的是,在开始个项目的时候,要把需要用到的图片资源以及音乐添加到项目下,否则在项目进行的过程中会报错。资源文件尽量不要用中文命名,有时会出现字符编码的。游戏主欢迎页的实现用户在进去游戏的时候,会首先进入到欢迎页面图。二〇三年五月十四日星期二图欢迎页是为了对资源,即图片资源和音乐资源进行预加载,图片资源和音乐资源相对较大,进入游戏后在加载比较慢,对游戏体验会造成定影响,所以在欢迎页面进行预加载,进入游戏后可以享受较好的体验,不会因为加载资源而造成游戏卡的问题......”。
7、“.....遍历所有此帧中碰撞死亡的敌机,必须是死亡执行爆炸,遍历所有此帧中碰撞的子弹执行移除二〇三年五月十四日星期二是加到上的,是加到上面的,和都是铺满屏幕的。所以子弹调用获得的矩形是以屏幕左下角为原点的。敌机的原理也是如此。是直接加到上的,父节点同样是铺满屏幕的,所以他们的父节点的左下角的坐标都样的,这就是通过检测他们是否碰撞的前提。有些纹理周围有比较大的空白地方,这就会造成两个节点看起来还没有接触就会发生碰撞,这就需要对碰撞进行更精确的判断,可以通过什么像素判断法之类的。我这里采取最简单的处理方法,就是通过节点的获取到个,然后对这个加工下,这样子可以获取节点里面的部分来作为碰撞的检测部分。触摸事件触摸事件游戏结束场景游戏最后结束需要保存分数并退出......”。
8、“.....二〇三年五月十四日星期二第章学习心得学习以后对于内存有了些自己的见解,在中,在堆上分配动态内存和释放动态内存的方法是和,在申请内存之后,如果不使用了就需要掉,不然就会造成内存的溢出。附录的动态内存,只要在程序结束之前就行,这样在程序结束之前就可以把申请到的堆内存返还给系统,但是在实际的编程过程中,般为了及时释放不用的空间提高内存的使用率而在不需要的位置调用来释放,以免造成内存占用过高和程序结束之前忘掉,从而造成的内存溢出。在中,对于引擎本身而言,自带了方法,可以将对象的指针加入到自动释放池中。在每帧结束的时候调用对池中的对象指针执行退出自动释放池,并且根据引用计数来实现自动释放。官方推荐的生成对象方式是使用宏,宏中已经有个调用......”。
9、“.....调用就行,如果需要使用内存自动管理的功能,需要直接或间接继承类就行。当你加入以后,基本不需要对该对象的指针进行释放之类的操作,当然是没进行需要再执行操作。很方便的管理了需要在堆上分配的内存。推荐使用来管理对内存的释放。其次,对于分配的内存有当前类数据成员和局部作用域中的局部对象的指针,类数据成员直接,在类的生命周期结束时,类的析构函数中不需要再次释放了,因为引擎自动帮你释放了,对于局部的对象的指针,调用后也不需要再次去释放了,都交给引擎去释放吧。最后,对于手动操作而言操作和操作成对出现就行,类数据成员则在析构函数中,以免提前释放了,造成内存操作。再者如果执行亦可使用引擎的内存管理功能,前提是直接或间接继承自类......”。
1、手机端页面文档仅支持阅读 15 页,超过 15 页的文档需使用电脑才能全文阅读。
2、下载的内容跟在线预览是一致的,下载后除PDF外均可任意编辑、修改。
3、所有文档均不包含其他附件,文中所提的附件、附录,在线看不到的下载也不会有。