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互动游戏项目立项申报申请报告.doc文档43页在线阅读 互动游戏项目立项申报申请报告.doc文档43页在线阅读

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《互动游戏项目立项申报申请报告.doc文档43页在线阅读》修改意见稿

1、“.....在新代的网络技术上的增值应用还但是成本太高现在从韩国引进套网络游戏,在游戏收费前就需要付费万美元后期维护和二次开发困难网易代理的精灵就是个很好的例子韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷。总结韩国网络游戏仅市场定位可取。日本网络游戏日本是电子游戏的发源地之,不过日本的游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家的网络游及率仅为,远远低于台湾的香港的和韩国的,也低于马来西亚波兰斯洛文尼亚等发展中国家。,其中成年人约万,占。如果每人每月花费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。在中国移动通信领域,到年上半年为止......”

2、“.....其中预付费用户大概占到用户总量的左右目前移动用户已户数,同时它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场的用以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。部分内容简介戏产业,介于岁至岁的青少年玩家基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低......”

3、“.....远远低于台湾的香港的和韩国的,也低于马来西亚波兰斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到年中国内地手机用户将达到亿。在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大的项业务,在年全年单从短信息项上面中国移动就发送了亿条,同时其他增值业务也得到了飞速的发展,比如目前基于代移动通信网络上推出的彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,方面,新代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用,而中国联通的业务于年月正式商用,中国联通的目前还在测试同时新代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制......”

4、“.....以上的手机终端不支持和,从这个角度来看,基于代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大的,以每年的手机用户将其手机更新为支持的手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费用以元计,则每月基于业务的收益就是亿,由此说明,基于新代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。竞争分析竞争对手分析竞争对手韩国网络游戏目前国内的网络游戏市场有在韩国人手里,韩国由于国家的支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大的发展。分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。但是成本太高现在从韩国引进套网络游戏,在游戏收费前就需要付费万美元后期维护和二次开发困难网易代理的精灵就是个很好的例子韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷。总结韩国网络游戏仅市场定位可取。日本网络游戏日本是电子游戏的发源地之......”

5、“.....所以发展不大。分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家的网络游戏,代表者为梦幻之星生化危机三国志后者尚未面世这些游戏在个资深玩家看来固然很好,却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家另类是以超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。欧美网络游戏欧美也是电子游戏的发源地之,不过欧美的网络游戏根植于系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。分析欧美网络游戏以系统为根基,为代表,后来的魔剑还有尚未面世的大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国的网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计......”

6、“.....开始疯狂跟进,夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏的经验部分公司甚至没有游戏的经验和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好的就是网易的大话西游,不过大话走了不少弯路,其成本开发成本,不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验的核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于,也有个共同的缺点,就是成本过高除目标外,天骄建立在秦殇成本的基础上。总结中国网络游戏市场接受度最高的就是,这也就是我们要做的。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系的团队就是产品质量和低成本的保证。现有的以短信业务起家的大,主要是象新浪网易搜狐雷霆万钧等门户网站......”

7、“.....依靠门户网站的优势,与移动运营商建立了较好的合作关系并且积累了大批用户群体和丰富的经验。而且目前主要业务开的流水收入为万。关键的区别在于新仙剑的总出货量为万,万的销量仅此月,而石器几乎每月的流水收入平均如此。而目前在收费运营的网络游戏绝大多数人数都在万以上。运作方式日趋成熟,是网络游戏得以成功的个重要条件。由于些成熟的游戏厂家的成功经验被越来越多的公司借鉴,加之各个运营商自行的经验积累,网络游戏的运营商们已经成功积累了相对成熟的宣传运营销售客服的系列运作方式,从而保障了网络游戏正常的发展和运转。单机游戏最引以为傲的图像在日益发展的网络游戏面前也开始显得无力,像魔兽世界奇迹龙族精灵无尽的任务它们的游戏画面都足以和单机游戏平分秋色。精美的画面也吸引了大批的玩家加入到网络游戏之中。目标市场用户分析玩手机游戏的目的调查表明,网络用户玩网络游戏的目的是娱乐消遣好奇赶时髦打发时间......”

8、“.....如好奇赶时髦等另方面也表明了其能够满足人们的些实际需求,如娱乐打发时间,并有可能进入用户的日常生活,具有长期发展的潜力,而不只是短时间的风潮。影响用户玩网络游戏的因素调查发现,用户对网络游戏的平衡性和方便易操作最为看重其次是画面和交互性费用方面,只要在元月元小时以下,都可以接受。娱乐消遣赶时髦好奇与人交流打发时间交互性平衡性画面成就感费用网络流畅方便易操作典型客户新人类年龄在岁,在大中学就读或刚参加工作,大量时间泡在网吧或在家上宽带。他们玩网络游戏主要是为了消遣和获得朋友认同。他们的上网游戏时间很多,经常是通宵达旦。他们的忠诚度般,每有新游戏出现就会试试,但是如果有好游戏也可以长期留住他们。无聊族年龄以上,通常在机关等网络条件良好又无事可做的地方上班,他们的上班时间就是游戏时间,他们玩网络游戏纯粹是打发无聊的时间,同时可以交友,所以他们的忠诚度较高......”

9、“.....还有游戏中他们的朋友。竞争分析竞争者信息自年由电子艺界的子公司出品的全球第款网络游戏网络创世纪问世以来,网络游戏在全球迅速风行。到目前,网络游戏已经发展成为了业界最为火热的产业,被越来越多的厂商所看好,越来越多的厂商开始涉足这个领域,全球的网络游戏业迅速发展,款接款的网络游戏陆续问世。有预测显示,近两三年内整个数字娱乐市场将达到亿美元,随着网络游戏用户数量不断增长,到年欧美网络游戏产业总值可望达到亿美元,其中美国市场就可达到亿,而西欧市场紧随其后,将为亿。目前的全球网络游戏出产地主要集中在亚洲和欧美,亚洲地区的主要厂商主要集中在韩国,日本和中国也有游戏厂家出产网络游戏。在韩国,由政府组建的韩国软件振兴院和韩国游戏产业开发院牵头下属的几十家公司,几乎每月都有新的产品面市使韩国的网络游戏成为了目前网络游戏的支主要分支。不过正是由于太多......”

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