1、“.....而内部的基本操作又可以分为判断操 作和执行操作这样两种类型。 三系统设计 创建界面的主框架 首先建立个项目工程,名为,并在的架构选择过程中选择 单文档方式,其他保持默认选项。其项目的架构类视图信息如图所示 在构架类视图中是基本架构组合 物件的位置进行标识,而每个存储空间的大小就是个典的坐 标值而每个方块按照从左到右的方式进行编号,并且在编号过程中对于同列的方块 实行从上到下进行编号......”。
2、“..... 图方块编号 部分内容简介 图程序运行调用图 定义方块的数据结构 对于方块在瞬间的位置标识,我们采用个的小数组标识出来,即用个存储单位 空间存储当前下坠物的每子块的位置,也就是说,用个存储单位空间存储当前下坠物的 每子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识......”。
3、“.....并且在编号过程中对于同列的方块 实行从上到下进行编号。 图方块编号 和则是第号方块的横坐标和纵坐标 刷新 游戏结束 重新游戏 下个图行 达到指定位 置 达到指定位 置 显示屏幕信 息 按向上键 游戏开始 否 按键 , , , , , , , , 和则是第号方块的横坐标和纵坐标。 游戏设计分析 有前面的功能描述可知,我先虚拟出俄罗斯方块游戏的类对象,并抽象出核心的数据 属性和操作方法等,然后再作细化......”。
4、“.....再移植到视图类中去, 其实现如下 内部存取数据结构 初始化操作 游戏的初始化 用于判断数据相关状态的操作 下坠物件是否可向左移动 是否已经到达了底部 是否游戏已经结束 方块物件下坠过程中的操作 下坠物件变形 下坠物件正常下落 下坠物件方向移动左,右,下加速 状态控制操作 游戏开始 游戏暂停 游戏结束 通过上面的代码可以看出,在虚拟类中抽象出了核心的内部数据和些基本的操作函 数。对于操作函数,可以把它们分为内部实现的基本核心操作如判断操作以及明显提供 给外部使用的整体模块外部操作如状态控制操作......”。
5、“..... 三系统设计 创建界面的主框架 首先建立个项目工程,名为,并在的架构选择过程中选择 单文档方式,其他保持默认选项。其项目的架构类视图信息如图所示 在构架类视图中是基本架构组合应用程序类文档类 视图类框架类和用于提示关于作者的对话框类,至于 类是用作俄罗斯方块参数选择的对话框类对象。 正常流程的设计 定时制机制 从分析游戏的特性可以知道,定时器的产生与生效应该在游戏开始的时候,而在游戏 暂停或者游戏结束时则将已经设定的定时器失效销亡对于暂停的情况,使它销亡,当游戏 从暂停状态又进入游戏状态时候,则重新创建个定时器并激活它的运作......”。
6、“.....这里,先在资源 编辑器菜单资源里面添加三个菜单选项,分别是游戏的开始暂停和结束,然后利 用直接在视图类对象中为它们添加空白的处理函数,具体如 表所示。 菜单选项功能对应表 菜单选项名称快捷键资源响应处理函数 开始游戏 暂停游戏 结束游戏 定时处理 经过定时器的设置后,这里通过利用跳到定时器到时候的处理函数 去 对不同的移动命令指示进行分类实现 对每种不同的移动命令指示特性作相应的可移动分析 ......”。
7、“..... 清原来的方块 添加新的移动后数据状态 内部函数方块的变形 先预先变形,然后判断变形后的方块是否有空间,如有足够空间,则进行实际变形,否则不变 变形后位置在数组中的存放顺序仍需遵循先左后右......”。
8、“.....绘制整个游戏所在窗口的背景 选用灰色画刷......”。
9、“.....游戏在个的矩 形框内进行的,矩形框的顶部会随机的出现个有四个小方块组成的砖块,每过 段时间,就会下落格,知道他碰到底部,然后再过个时间下落另个砖块, 依次进行,砖块是随机出现的。当发现底部砖块是满的话,则消去它从而得到相 应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束......”。
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