1、“.....尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的网 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页 游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。为了方便起见,在是没有固定形式的,制定份成功的商业计划书必须从计划书的目的 读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。 网页游戏的研究 自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方 式之,最早的电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发 的井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图 从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里的个子类,它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击......”。
2、“.....如地下城与勇士等等众多细类。截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方 式之,最早的电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发 的井字过三关游戏。发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。份成功的商 业计划书是没有固定形式的,制定份成功的商业计划书必须从计划书的目的 读者和制定者出部分内容简介部分内容简介书还可以使你有计划的开展商业活动,增加成功的机率。份成功的商 业计划书是没有固定形式的,制定份成功的商业计划书必须从计划书的目的 读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。 网页游戏的研究 自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方 式之,最早的电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发 的井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图 从上图中可以看出......”。
3、“.....它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格 斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用的网络游 戏均指有客户端的狭义网络游戏,即。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页 游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。网页游戏最先起源于德国,是 利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网的 电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应 用,还是个的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势 方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安 装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏......”。
4、“.....这样来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳 中国数以亿计的网民。由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到 途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网 络游戏有过之而无不及,加之拜的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌 面游戏在界面和交互方式上的相近。 那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里网页游戏作为个 新生事物,它的过去现在和将来会是怎样的从游戏开发者的角度,综合前人 的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点 游戏市场的特定性从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游 戏,而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人的需求,适 应了个细分的游戏市场。 潜在市场的广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏 具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性......”。
5、“.....白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足 够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。 游戏平台的可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网 游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个 以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众 覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步, 部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又 是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。 游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样,有战争策略角色扮演 模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩 家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天 书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是......”。
6、“.....有的甚至只是换了个名字又重新上市。所 以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏,这样网页游戏市场才会 真正发育成熟。 游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。 游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席 之地。随着技术的进步,在表现力上,游戏已经和大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。 游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代......”。
7、“.....但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓为和 。 利润分析 综合上文对研发成本运营成本以及运营收入的预测,可以得出以下的利润 表 表本项目的利润分析 注上表根据本游戏寿命分别为年二年和三年的假定而计算。 注为简化计算,研发成本取平均值万次性摊入成本......”。
8、“..... 现金流预测 由于运营现金流的变化非常大,特别是当运营商开启新的服务器或者推出 些重要营销活动时,现金流可能出现突然猛增的情况,甚至出现个星期完成 个季度的销售额度的情况。当然过于集中的营销活动对于游戏运营的长远发 展未必是好事。我们在游戏运营的规划中希望实现比较平稳的营销模式。 运营模式较多,本文只对自主研发加自主运营的简单模式做定性分析, 如下图所示其他运营模式下的现金流也是大同小异 图本项目的现金流分析 现金流各个阶段的变化原因如下 项目开始阶段上图,之间,固定成本支出较多,以及人员招募等 其他管理成本,现金流为纯支出。 正常研发阶段上图,之间,主要支出为研发人员的薪资和日常管 理成本,现金流继续维持纯支出。 产品公测之前上图,之间,需要购置服务器签订服务器托管合 同,另外招募产品运营所需的人员运维市场客服等部门......”。
9、“.....这阶段的费用支出最多。 产品公测开始公测之后的至二星期,上图之间,开始正式收费, 大量玩家涌入服务器,迅速形成个收费的高峰。这阶段的现金流由 负转正,并且达到短期内的个高峰。 产品公测后个月内上图,之间,非常多的玩家离开游戏。这是 游戏玩家管理的第个难关,如果运营策略不当的话,游戏服务器有可 能成为鬼服。如果不推出积极的营销活动的话,这阶段的现金流会 明显降低,运营第个月末的时候可能会达到阶段性的低谷。 产品公测个月后上图,之间,随着游戏广告的进步推出,营 销策略的进步实施包括常见的市场营销活动以及游戏新服的推出, 玩家也逐渐熟悉这个游戏产品,游戏的人气往往还能上升。这时,游戏 的收入还能达到另个高峰,甚至高于游戏开始公测后的第个月。这 阶段的现金流较为稳定,而且维持在非常高的位置上。 游戏运营中后期上图,之后,般情况下......”。
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