1、“.....使网页游戏注册用户达到亿人, 同时在线用户达到万人实现产值亿元,利税万元。 项目建设地点 评价范围和方法 收入估算 成本费用估算 财务评价报表及指标 财务评价报表 财务评价指标 财务评价结论 第章效益分析 经济效益 社会效益第章项目风险分析及对策 政策风险 技术风险 市场风险 人才风险 管理风险 第章相关附件 附表 企业相关附件 第章项目简介 项目名称 网页游戏产业化项目。 项目建设单位 科技有限公司。建设并完善网页游戏制作平台管理平台和交易平台 搭建联运网络,公司将网页游戏产品放在不同的网站如 百度游戏人人网开心网平台等......”。
2、“.....其中机柜个,服务器台, 上涨,就将是可观的数字。随着 网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加, 从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。 培育网页游戏设计与技术研发人才 网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增 加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会生产能力利用率 项目建设内容和规模 本项目建设内容和规模为 化项目。 项目建设单位 科技有限公司......”。
3、“..... 项目建设单位 科技有限公司。 项目建设地点 项目建设目标 科技有限公司以强大技术实力和完美服务为支撑,大力开发推广 网页游戏通过本项目实施,使网页游戏注册用户达到亿人......”。
4、“..... 项目综合技术经济指标 综合技术经济指标表 单位万元 序号项目名称数额备注 投资数据 项目总投资 建设投资 建设期利息 铺底流动资金 其他资产 资金筹措 项目资本金 项目债务资金 其他资金 项目名称有项目无项目增量 经济指标 年均营业收入 年均总成本费用 年均营业税金及附加 年均增值税 年均息税前利润 年均利润总额 年均所得税 年均净利润 总投资收益率 项目资本金净利润率 平均利息备付率 平均偿债备付率 项目投资税前指标 财务内部收益率 财务净现值 全部投资回收期年 项目投资税后指标 财务内部收益率 财务净现值 全部投资回收期年 资本金内部收益率 盈亏平衡点 生产能力利用率 项目建设内容和规模 本项目建设内容和规模为 建设并完善网页游戏制作平台管理平台和交......”。
5、“.....公司将网页游戏产品放在不同的网站如 百度游戏人人网开心网平台等,用户能通过多个网络平台进 入游戏 购置设备总计台套,其中机柜个,服务器台, 上涨,就将是可观的数字。随着 网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加, 从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。 培育网页游戏设计与技术研发人才 网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增 加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓就业 压力,从而对社会的和谐发展起到定的积极影响。本项目实施过程中, 可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培养网页游 戏人才,培育创意制作技术和经营人才通过与大学职业技术 学院等高校合作,采用教学工厂先进模式,给学生提供个企业模拟 环境......”。
6、“..... 进行文化输出,进军欧美市场 目前,游戏的海外市场表现不俗,已拥有个海外语言版本,用 户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。中国 的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光弘扬国 内文化,展示我国技术水平的意义,在全球视野内的网页游戏,接受挑战 同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司的设计理念和方法。 在国外市场的推广成功可以为后来者做个借鉴和参考的作用,为网 页游戏产业的发展提供自己的经验。 第章项目建设的背景和必要性 项目建设的背景 网络游戏发展概况 网络游戏产业是个新兴的朝阳产业,经历了世纪末的初期形成 阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快 速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络 经济中的平衡......”。
7、“.....整个网络 经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展的领 头羊,得到迅猛的发展。 年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了 较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为 激烈。从市场规模来看,年中国网络游戏市场规模仅包括面向玩家 的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入为 亿元人民币,同比增长。其中国产网络游戏市场规模达到 亿元人民币,同比增长,占总体市场规模的。从海外出口来 看,年中国网络游戏海外出口收入达到亿美元,较年增长 ,而年海外出口收入同比增速仅为。当前我国自主研发 网络游戏出口以为主,高级休闲游戏较少。截止到年年底, 已经有款国产大型网络游戏产品输出到亚洲欧洲非洲北美洲 南美洲五个大洲......”。
8、“..... 网页游戏发展概况 网页游戏是基于浏览器的网络在线多人游戏,是网 络游戏的个最有发展潜力的分支,它不需要下载安装客户端,任何地方 任何时间任何台能上网的电脑,都可以快乐地游戏相对大型游戏而 言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限。 从诞生发展至今,网页游戏大概分为三种类型是基于浏览器,使 用等解释语言建设的虚拟社区二是基于浏览器,使 用技术制作的游戏三是需要下载客户端并连接专用服务器运 行的游戏如腾讯的游戏。 自年左右,随着收费方式由以时间计费转向道具收费,从网络 社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于 自己的市场份额。年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业 统计,年用户规模已经达到万人,年更是达到万人......”。
9、“.....吸引许多中小型团队加入研究和运 营的行列。 年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的,市场规模为 亿元,比年增长。网页游戏数量也从年底的款迅 速增长到年底的款,推出速度远远超过游戏。与此同 时,网页游戏的发展也出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛 相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭 复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中, 企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期 利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更 新换代速度过快,用户黏性弱......”。
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