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互动游戏项目可行性分析报告 互动游戏项目可行性分析报告

格式:word 上传:2022-06-24 07:54:36

《互动游戏项目可行性分析报告》修改意见稿

1、“.....而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏同时由于文化差异也不可能大量输出竞争力不大。至于韩国游戏由于韩国政策韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国游戏公司免费使用因素所有韩国网络游戏如出辙。中国政府刚定下法规整顿了网络游戏代理运营公司从今年起还要控制游戏进口所以将来面对竞争对我们有利。竞争策略对中国网络游戏市场了解和已经将近完善真实网络游戏引擎使我们处于非常有利地位。我们市场策略是以真实技术带来震撼视觉冲击打开市场与我们运营商合作借助我们在技术上优势迅速占领中国网络游戏市场最高点保持技术领先并依据市场反这样在韩国也并非没有精品游戏例如新近面市奇无线游戏为核心业务目标力争做国内流服务提供商并以年发展用户万速度发展公司。核心人员公司核心人员多年合作团结默契......”

2、“.....产品和服务作为网络服务提供商公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。市场分析市场机遇随着国内电信运营市场竞争和加速开放通信技术发展互联网普及和人们需求多样化电信传统产业链正在延伸和发展个包括设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者业务提供者用户新型产业价值链正在形成。在这样背景下再由个基础电信运营商跨越整个价值链条并将每个环节都做得很好已不可能也不现实。这必然要求电信运营商改变过去经营模式由传统封闭式运营模式逐步走向开放树立新经营理念建立能够吸引足够多有实力电信增值服务商参与价值链服务提供运营新机制。在这种条件下增值电信业务运营商应运而生通过与基础运营商进行了全方位合作成为种全新运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛模式......”

3、“.....其中日本公司和韩国电讯模式尤其引人注目。是日本在依托自身移动网络基础上联合内容提供商推出无线互联网内容服务。该业务自年月在日本正式推出以来以其开放技术平台和诱人分成方式极大地刺激了日本移动互联市场发展。与类似年月韩国电讯在用户需求基础上联合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务品牌为个性化内容服务网。其基本做法是电讯与内容提供商进行分成同时还推出了系列针对内容提供商奖励和培育措施这使韩国移动数据业务发展进入良性循环并在移动互联产业上越走越宽。日本公司也在立足自身移动通信网络基础上联合多家内容提供商向用户提供卡通天气预报新闻娱乐等五花八门增值服务。在中国中国移动率先在年推出移动梦网计划由中国移动无线数现在从韩国引进套网络游戏在游戏收费前就需要付费万美元后期维护和二次开发困难网易代理精灵就是个很好例子韩国人程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷。总结韩国网络游戏仅市场定位可取......”

4、“.....分析日本网络游戏分为两类是面对资深玩家网络游戏代表者为梦幻之星生化危机三国志后者尚未面世这些游戏在个资无线游戏为核心业务目标力争做国内流服务提供商并以年发展用户万速度发展公司。核心人员公司核心人员多年合作团结默契。既充满激情又各自在企划程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大技术实力丰富经验以及良好人际关系网络是支朝气蓬勃精明强干配合默契协同团队。产品和服务作为网络服务提供商公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品......”

5、“.....在这样背景下再由个基础电信运营商跨越整个价值链条并将每个环节都做得很好已不可能也不现实。这必然要求电信运营商改变过去经营模式由传统封闭式运营模式逐步走向开放树立新经营理念建立能够吸引足够多有实力电信增值服务商参与价值链服务提供运营新机制。在这种条件下增值电信业务运营商应运而生通过与基础运营商进行了全方位合作成为种全新运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛模式。国外著名运营商如日本韩国英国都是此种模式成功案例。其中日本公司和韩国电讯模式尤其引人注目。是日本在依托自身移动网络基础上联合内容提供商推出无线互联网内容服务。该业务自年月在日本正式推出以来以其开放技术平台和诱人分成方式极大地刺激了日本移动互联市场发展。与类似年月韩国电讯在用户需求基础上联合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务品牌为个性化内容服务网......”

6、“.....日本公司也在立足自身移动通信网络基础上联合多家内容提供商向用户提供卡通天气预报新闻娱乐等五花八门增值服务。在中国中国移动率先在年推出移动梦网计划由中国移动无线数游戏虽然耐玩度极高玩家上手却很难并不适合现在中国网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计。中国网络游戏中国网络游戏厂商在目睹了石器时代第个奇迹和传奇第二个奇迹后开始疯狂跟进夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏经验部分公司甚至没有游戏经验和对这个新市场不太了解大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津目前情况最好就是网易大话西游不过大话走了不少弯路其成本开发成本不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标除目标外其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验核心人员带领团队完成项目......”

7、“.....总结中国网络游戏市场接受度最高就是这也就是我们要做。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系团队就是产品质量和低成本保证。现有以短信业务起家大主要是象新浪网易搜狐雷霆万钧等门户网站因进入电信增值业务较早依靠门户网站优势与移动运营商建立了较好合作关系并且积累了大批用户群体和丰富经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和业务延伸潜在竞争者游戏产业做为新兴产业具有非常广阔发展前景和利润空间现在网络游戏前景太好所以有很多潜在竞争对手存在。接下来年会有不少潜在竞争者转化为直接竞争者但是其中有开发能力寥寥无几能成功开发产品者更是凤毛麟角所以中国潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏同时由于文化差异也不可能大量输出竞争力不大。至于韩国游戏由于韩国政策韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国游戏公司免费使用因素所有韩国网络游戏如出辙......”

8、“.....竞争策略对中国网络游戏市场了解和已经将近完善真实网络游戏引擎使我们处于非常有利地位。我们市场策略是以真实技术带来震撼视觉冲击打开市场与我们运营商合作借助我们在技术上优势迅速占领中国网络游戏市场最高点保持技术领先并依据市场反这样在韩国也并非没有精品游戏例如新近面市奇无线游戏为核心业务目标力争做国内流服务提供商并以年发展用户万速度发展公司。核心人员公司核心人员多年合作团结默契。既充满激情又各自在企划程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大技术实力丰富经验以及良好人际关系网络是支朝气蓬勃精明强干配合默契协同团队。产品和服务作为网络服务提供商公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品......”

9、“.....在这样背景下再由个基础电信运营商跨越整个价值链条并将每个环节都做得很好已不可能也不现实。这必然要求电信运营商改变过去经营模式由传统封闭式运营模式逐步走向开放树立新经营理念建立能够吸引足够多有实力电信增值服务商参与价值链服务提供运营新机制。在这种条件下增值电信业务运营商应运而生通过与基础运营商进行了全方位合作成为种全新运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛模式。国外著名运营商如日本韩国英国都是此种模式成功案例。其中日本公司和韩国电讯模式尤其引人注目。是日本在依托自身移动网络基础上联合内容提供商推出无线互联网内容服务。该业务自年月在日本正式推出以来以其开放技术平台和诱人分成方式极大地刺激了日本移动互联市场发展。与类似年月韩国电讯在用户需求基础上联合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务品牌为个性化内容服务网......”

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