1、“.....成为全球产量最大的动画大国,年产值超过亿美元。如图所示 图世界主要国家动画产业产值比较分析 其它国家 日本 美国 美国 日本 其它国家 世界动画市场的变化趋势分析 趋势赢利模式由产业链上游向下游推移。 在世界动画产业发达国家中,动画企业的赢利模式在发生明显的变化。已由从产业链上游的漫画产品中直接获利,转向从产业链 下游具有更高附加值的动画衍生产品中获利。 趋势二深度开发动画衍生产品 就全球动画市场来看,尤其是在动画产业发达国家中,漫画产品消费正趋于弱化。企业正加大对动画衍生产品的开发。这主要是 受市场变化产业链中核心价值环节后移企业赢利模式等诸多因素的影响而造成的。从日本国内市场最近的变化,就可以看出这 趋势。 日本国内漫画市场在年的规模为发行总漫画亿万册,其中漫画图书亿万册数......”。
2、“.....具体如图所示图年日本漫画市场情况 漫画杂志 漫画图书 漫画图书 漫画杂志 日本年度全部出版物的发行总数是亿万册,漫画占去了出版物总发行量的三分之。日本每人平均年的漫画图书 和漫画杂志的消费数量达到近册。具体如图所示 图年全部出版物与漫画出版物的数量比较 全部出版物 漫画出版物 全部出版物 漫画出版物 日本漫画市场规模巨大,控制着包括广告影视旅游服装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场 的利润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链的下游环节转移。不难发现动画产业链下游衍生产品开发,是世界动画行业发展 的重要趋势。 趋势三动画销售渠道的网络化 世界动画行业的传统销售渠道正在发生变化,已在原有的模式上,增加了网络渠道。这使得销售的效率更快成本更低影响范围更广。同时......”。
3、“..... 趋势四直接产品定价趋于 受动画产业链价值后移化趋势的影响,世界动画产业发达的国家如美国等已经开始对动画产品实现定价的策略。 趋势五促销手段多样化,促销对象低龄化 世界各国在动画产品的促销中,呈现出手段的多样化对象的低龄化趋势。尤其是促销对象的低龄化,这实质是种民族文化的 灌输培养,从而为其企业和国家培育长期的顾客群。 趋势六主导国家市场趋于饱和 美国日本等主要动画国家的国内市场已趋于饱和。年美国的娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年的漫画销售 额仅为亿美元。动画海外市场扩张和产业价值链重心后移趋势被强化。 趋势七动画产业链在空间上拓展和时间上加速 动画产业链在空间上的扩展表现为市场空间国际化生产空间外移化战略空间联盟与全球体化时间上加速发展表现为 产业价值链重心转移加速和新兴行业迅速衍生......”。
4、“.....以动画片为例,制片人在制作动画片后除了完成播放这个环节之外,其他环节大多处 于被动局面,不能适时参与系统循环,从而造成动画片投资行为屡屡失败。于是形成中国动画行业怪圈投资人担心动画节目不能赢 利而不愿投资或者放弃扩大再投入电视台声称动画片数量少质量次,却又不乐意掏钱购片投资者不敢贸然参与动画衍生产品的 开发和生产。这中状况严重阻碍了我国动画片行业的发展。 些民营动画企业正积极探索有中国特色的动画产业链发展模式。它们中,湖南三辰卡通公司的产业链探索对发展具有中国特色 的动画产业具有较大的启示和借鉴作用......”。
5、“..... 现在,浙江的批民营企业正在效法湖南三辰的作法,参与动画产业链的全程运作。如将义乌打造成中国动画物流中心。 中国动画市场现有产品形态 动画产业市场中的产品形态,按表现形态分为直接产品和衍生产品。直接产品包括期刊图书网络游戏动画片原创作品 等,衍生产品包括玩具服装文具企业形象代表等。 我国动画产业市场中产品的形态主要存在以下问题 形态较为单仅局限在直接产品形态中的期刊图书动画片等。 结构不合理没有形成直接产品和衍生产品的合理搭配和互补。 数字化产品形态欠缺动画业数字化的程度较低。 我国动画市场消费群体分析 我国动画市场的消费群体主要为青少年。据有关资料统计,我国青少年人数在亿左右,这占我国总人口的多......”。
6、“.....出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功的漫画 期刊图书。 期刊发行量情况我国各类漫画期刊的平均发行量为万左右,与日本韩国的平均发行量万左右相比,差距很大。如图 所示 中国日本 韩国 图中国与日本韩国期刊平均发行量比较 单位万 期刊平均发行量 网络游戏市场分析 网络游戏市场规模变化分析 年,中国网络游戏市场的规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币, 预计年为亿元。如图所示 图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿 元 年年年年 网络游戏市场规 模 网络游戏用户数量变化分析 年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年的总数约为万,估计年这数字将为万左 右......”。
7、“.....每位用户每月在网络游戏上的平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示 年年 图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元 用户月消费金额 我国动画业生命周期分析 我国动画业基本上与世界同时起步,但发展却远远落后于美国日本韩国等世界动画发达国家。具体分析如下 我国动画行业处于自身行业生命周期的阶段情况 目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期的交界处。 我国动画行业的生命周期时间 动画行业的主导产品属于意识形态产品,其旦立足,就将会有较强的文化基础。这主要是源于其文化渗透的功能......”。
8、“.....根据第五届亚洲卡通漫画展组委会对北京上海广州等三市岁青 少年在年的动画产品消费调研,发现美国日本韩国的公司占的市场份额,欧洲香港澳门的公司占的市场份额, 中国大陆的公司占的市场份额。具体如图所示 图国内与国外公司在我国动画市场的占有率情况 美日韩 欧洲港澳等 大陆 我国动画片市场参与竞争的企业数情况 目前,我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头的两大动画基地,外加多家合资和民营的动画企业,个初具竞争力的民族动画片市场正在形成。 我国漫画期刊图书市场的竞争情况 目前在我国漫画期刊市场上,中国美术出版总社拥有国内最多的漫画刊物,是漫画期刊市场的领先者。其下属有人民美术出版社 荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。在漫画图书出版市场 方面,国内还没有绝对领先的出版社......”。
9、“.....韩国公司开发的产品占据绝对主导地位。但随着美国如微软日本如 以及中国些公司的参与,这样的市场形式将被打破。年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。 另外,传统产业和信息产业中的部分企业开始涉足网络游戏市场。 竞争基于的设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开。 渠道竞争情况各网络游戏企业在渠道的方面的竞争焦点是网吧通信运营商等。 产业的技术与标准平台分析 目前,动画行业所用的技术主要有其它的图形图像编辑处理技术。现在日本已经研究开发出动画的无纸设计 技术。 产业中企业赢利模式分析 动画产业中企业的赢利模式,按企业经营的主导动画产品分为 以动画期刊图书类为主业的企业赢利模式 出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等......”。
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