1、“..... 外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最佳时机。 中国游戏平台代表者 过去 从年开始,联众开创了中国第家大型棋牌游戏平台,随后中游边 锋远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第个高峰,但这类平台多数是基 于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年都逐步 走向衰退。 联众世界现在 新代的网游平台不仅仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚 至都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费愿 望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。 除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如等, 采取夺奖寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台空 有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单,没有和博客语聊家园 等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟......”。
2、“..... 浩方平台 未来许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是 拥有劲舞团等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的门户 网站如,他们都逐渐注意到了平台化带来的收益,也通过 运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,他们很可能成为我们未来主要的竞 争对手。 而我们的用户综合娱乐平台暂名,目标是以成熟平台为依托,以具 备足够吸引力的网游为主打拳头产品,结合多种网络娱乐元素,使平台成为 玩家在网上的家园和落脚点,再以合理的赢利和成熟的支付渠道,成为未来中国 网络游戏平台的的佼佼者。 我们的平台假想图 我们的平台规划 概述 的运营关键在于两个方面人气和赢利模式。赢利模式是投入 运营的前提,人气是实现赢利的保证。根据市场及用户分析,我们研发和运营中 将采用以下针对性策略 以成熟平台为依托......”。
3、“.....拳头产品经常更新以保持活力采用免注册模式聚集用户,以比赛奖品 家园圈子吸引注册用户,加入视频聊天等丰富多彩的增值服务, 加强平台互动性和社区性以地面网吧为主推广,直接面对最终用户保障直 接赢利,积极发掘间接赢利模式。 二平台规划出发点 初期具备至少款核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质 化产品。每半年左右增加款拳头产品 与市场上热门游戏产品以及其他游戏平台进行交叉合作,引进好的产品到我们的平台,将我们的优秀游戏推广到其他平台上,分成合作,共同赢利。 整合优势资源,将视频聊天个人家园等关系到互动性与归属感 的增值产品服务合理整合在个界面中,让用户不玩游戏也有足够理由留下 来。 通过全国各大区域网吧授权,举办比赛类活动,吸引玩家进入我们的平台, 适度加入博彩元素,直接吸引最终用户,保证稳定营收。 重视市场活动......”。
4、“.....重点区域 重点网吧保证活动密度月到两次。 有奖新玩法,争取更广泛的用户高级注册用户可以得到更完善服务与物有 所值的付费体验。 在未来,我们将利用积累形成的稳定的技术引擎资源,结合市场上的热点 如焦点影视如叶问钢铁侠等迅速开发产品纳入到平台中, 使平台始终保持高关注度和用户的不断流入。 三平台架构图解 可分为基础平台和核心内容两个主要部分 基础平台是指正常运营必须提供的基础个人服务和社群服务, 随游戏平台建立而建立,尔后不断完善功能。主要内容包括形象个人 主页论坛影音聊天室即时通讯功能短信彩信等。这部分内容可以为进入 的玩家提供优质全面的服务,但本身不足以吸引用户进入平台。 核心内容是区别其他同类产品的特色部分,也是对用户吸引力 与核心竞争力所在。主力无疑是重量级的游戏产品,条件成熟后......”。
5、“.....其中, 游戏平台提供休闲和小型棋牌等各类型的游戏服务。 宽带娱乐包括视频聊天网络电视在线影视音乐点播等。 游戏娱乐媒体提供游戏娱乐相关的资讯服务,也是广告互换业务的 窗口。 四赢利模式 休闲游戏平台现有收费模式览 游戏平台的特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游 戏样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同的赢利模式,其可分 为两类,类收入来源为用户交费,称为直接赢利另类则是依靠游戏隐含的 商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。 我们的赢利模式 我们的赢利模式是直接与间接两种方式的结合 直接 和全面改版两种,日常更新不定期进行,频率保持在每两周左右次,主要针对 于修补小范围功能升级和增加新的游戏而每三个月到半年左右,特别 是在个运营阶段即将结束的期间......”。
6、“.....包括修改用户界面全面更新服务端和客户端程 序新系统启动如收费系统增加新的产品项目,等等。 新项目塔防开始研发 运营工作 收费系统完善 健全完善收费功能,增值业务全面收费开始。平台以电信代收手机小额 收费为主,不断增加对新的收费渠道的支持,凸显灵活优势。 推广员系统启动 休闲游戏平台的最佳宣传模式是通过玩家口口相传,达到定基数时,会 引发雪球效应,中国大部分成功的网络游戏都是通过年左右积累,然后突 然爆发,人数翻番甚至数倍增长,最终占据市场垄断地位。近几年来,网络游戏 推广员作为种行之有效的通过玩家向玩家推广的模式,越来越受到厂商的重 视,我们的平台也将在商业运作开始后正式启动推广员系统。 所谓推广员系统,是指任何人都可以注册成为推广员,帮助公司招揽更多的用户进入游戏,定期得到相应的佣金......”。
7、“.....包括注册上下线登记推广效果酬金计算等功能,商业 运作前期开发完成并测试,待成熟后开始大范围推广。 全国代理敲定,销售工作全面展开 继续推进合作,使服务器覆盖全国范围 网吧推广通过代理商伸展到全国范围 实现目标 推广员系统完成并通过测试。 收费系统稳定,实体卡虚拟卡手机电信网吧银行卡邮政 等渠道全面开动。 平台游戏总数达到个左右......”。
8、“.....总研发时长约个月 超级疯狂坦克月 雀神大陆月,总研发时长约个月 首年打下良好基础后,第二年将是公司和平台关键的发展时期。从公司层 面,研发将逐步建立自己的美术队伍首年为外包,运营将从华南起步,逐步 建立自己的地面推广力量从产品层面,本年将至少推出款在国内完全创新性 的自主网游产品初定塔防从合作层面,将近步推动与其他公司产品 和平台的交叉合作。以下是按半年为期限的主要工作安排。 上半年 研发工作 塔防研发及技术测试 平台改版,增加新的内容 第二年平台的主要发展目标是扩容,产品底层优化,增加同时在线支持能力到万人以上平台的增值服务内容大幅增加,包括增强的视频点播影视 体育节目交友功能多款新增合作大型网游产品等。完善市场推广模块,使 平台可以随时进行各类市场推广活动而无需大量底层研发......”。
9、“.....通过小区校园等渠道推广平台 地面推广队伍建立从华南区开始 实现目标 月稳定收入百万元 平台在线人数达到万人 美术团队基本成型 华南大区自主推广队伍成立 下半年 研发工作 塔防正式推出 超级疯狂坦克研发并推出 创新大型雀神大陆开始研发 冒险公会比较成熟但尚算不上大作,雀神大陆是我们团队酝酿中真 正的大型,旦时机成熟便进入研发阶段。 跨平台研发开展 休闲游戏跨平台手机是未来的潮流,在平台版本基本成熟 定型后,即进行跨平台开发,让用户即使在没有的情况下,也可以通过我们 的平台,用手机和网络电视进行互动。预计制作个简化版的手机平台和 平台,提供款入门级游戏和部分功能如,作为试点,决定下步 的开发方向......”。
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