1、“.....电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方 式之,最早的电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发 的井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图 从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里的个子类,它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格 斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用的网络游 戏均指有客户端的狭义网络游戏,即。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页 游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。网页游戏最先起源于德国,是 利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网的 电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的交互过程......”。
2、“.....还是个的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势 方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安 装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第步开始就实现了 革命性的改变。这样来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳 中国数以亿计的网民。由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到 途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网 络游戏有过之而无不及,加之拜的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌 面游戏在界面和交互方式上的相近。 那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里网页游戏作为个 新生事物,它的过去现在和将来会是怎样的从游戏开发者的角度,综合前人 的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点 游戏市场的特定性从游戏市场和用户视角来看......”。
3、“.....而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人的需求,适 应了个细分的游戏市场。 潜在市场的广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏 具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性,决定了它 最有可能的用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领 们。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足 够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。 游戏平台的可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网 游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个 以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众 覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步, 部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又 是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。 游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样......”。
4、“.....其中以战争策略和角色扮演为主。在玩 家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天 书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是,大多 数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市。所 以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏,这样网页游戏市场才会 真正发育成熟。 游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。 游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席 之地。随着技术的进步,在表现力上,游戏已经和大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中......”。
5、“.....三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代。 第二章市场环境分析 产业发展历史 上个世纪年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题,国内的游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义......”。
6、“..... 利润分析 综合上文对研发成本运营成本以及运营收入的预测,可以得出以下的利润 表 表本项目的利润分析 注上表根据本游戏寿命分别为年二年和三年的假定而计算。 注为简化计算,研发成本取平均值万次性摊入成本。 注服务器折旧按每年减少价格的比例摊入成本计算。 现金流预测 由于运营现金流的变化非常大,特别是当运营商开启新的服务器或者推出 些重要营销活动时,现金流可能出现突然猛增的情况,甚至出现个星期完成 个季度的销售额度的情况。当然过于集中的营销活动对于游戏运营的长远发 展未必是好事。我们在游戏运营的规划中希望实现比较平稳的营销模式。 运营模式较多,本文只对自主研发加自主运营的简单模式做定性分析......”。
7、“.....之间,固定成本支出较多,以及人员招募等 其他管理成本,现金流为纯支出。 正常研发阶段上图,之间,主要支出为研发人员的薪资和日常管 理成本,现金流继续维持纯支出。 产品公测之前上图,之间,需要购置服务器签订服务器托管合 同,另外招募产品运营所需的人员运维市场客服等部门,以及广 告支出等等。这阶段的费用支出最多。 产品公测开始公测之后的至二星期,上图之间,开始正式收费, 大量玩家涌入服务器,迅速形成个收费的高峰。这阶段的现金流由 负转正,并且达到短期内的个高峰。 产品公测后个月内上图,之间,非常多的玩家离开游戏。这是 游戏玩家管理的第个难关,如果运营策略不当的话,游戏服务器有可 能成为鬼服。如果不推出积极的营销活动的话,这阶段的现金流会 明显降低,运营第个月末的时候可能会达到阶段性的低谷。 产品公测个月后上图,之间,随着游戏广告的进步推出......”。
8、“..... 玩家也逐渐熟悉这个游戏产品,游戏的人气往往还能上升。这时,游戏 的收入还能达到另个高峰,甚至高于游戏开始公测后的第个月。这 阶段的现金流较为稳定,而且维持在非常高的位置上。 游戏运营中后期上图,之后,般情况下,游戏的人气会逐渐下降 玩家产生审美疲劳,或者被其他游戏吸引,等等,收入也会逐步降低。 如果游戏更新维持的好,资料片也能及时推出,那么可以将游戏寿命维 持在相对比较长的时间寿命都相对较短,很少有达到年时 间的。当游戏的收入降低到定程度时,运营商应该及时关服,同时做 好对玩家的引导工作,将其引入本公司的其他游戏产品上去。这阶段 的时间较长,游戏收入稳定而略有下降,由于运营成本较低,因此这 阶段的毛利率非常高。如果运营得道,还能出现多次收入高峰。 财务指标分析 本项目是公司的第项研发投资......”。
9、“.....常见的财务分析法有回收期法净现值法获利能力 指数法及内部收益率法。财务管理理论认为,投资的两个决策变量是现金流, 另个是贴现率。现金流是预期的税后现金流,是估计出来的贴现率是投资者 要求的收益率。本文将采用回收期法净现值法对项目进行财务分析。根据上文 给出的投资额和现金流假设,我们得出以下分析。 回收期法 投资回收期是指投资项目的净收益抵偿全部投资所需要的时间。其计算公式 为投资回收期累计净流量开始出现正值的年份数当年累计净现金流量当年 净现金流量。 由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下的现金流,即 自主研发自主运营的模式,同时采用平均分配的方式来预测运营后的现金流,计 算出来投资回报周期为 悲观预测年 基本预测年 乐观预测年 网页游戏行业是个快速消费快速产生回报的行业......”。
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