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手机娱乐产品项目备案立项报告.doc 手机娱乐产品项目备案立项报告.doc

格式:word 上传:2022-06-24 09:55:11

《手机娱乐产品项目备案立项报告.doc》修改意见稿

1、“.....严重的营收滞后,新游戏产品开发困难,导致 百宝箱上大多数产品质量参差不齐,却数量堆积巨大,甚至有同样内容的产 品通过不同上线的情况。用户可能花费以较高的话费却获得个远低于 期望值的手机游戏,这也是百宝箱年至年每个季度都有 万的新增用户,新用户流失率却高达的缘故,这种模式已经严重制约了 手机游戏市场的发展。 在单发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移 动,因此,无论还是在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推广 方式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到群发和自消费的方 式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少自己的 用户资源用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产品。 发行渠道单收入结算单游戏产品无法通过提升质量来增加 收益是行业内现有最大的特征和问题......”

2、“.....从现在到年的几年内,手机用户的数量还将保持稳定增长, 这些增长的用户中接近都可能是手机游戏的潜在用户。但根据最新中 国互联网调查报告中显示,目前经常使用手机上网的用户只有万左右, 手机游戏用户的活跃用户更是不到用户数总量的。可就是这样的用户数, 在年上半年百宝箱市场也已达到亿人民币剔除的自消费价值。在易观国际的手机游戏行业调查报告中估计,未来年中,手机用户 数活跃数量会迅速增长万。无论是市场价值还是市场用户规模这都是 包含巨大潜力的。 走向未来游戏广告市场在本年度年度大型视频游戏行业贸 易展览会上,出现了对电视广告构成挑战的游戏广告,希望可为广告主建设 种新型媒介。这类新型广告媒介将充分利用日益扩展的各种游戏玩家网 络。这样的游戏广告公司在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和产品 设置中,比如在模拟人生游戏中出现的麦当劳广告......”

3、“.....具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电视节目时 间表样便于更新。对广告客户来说,他们将受到两个因素的影响第, 更多的游戏玩家会在各种游戏平台上花更多的时间,而看电视的时间会更 少第二,游戏越来越成为面向青年群体甚至家庭的娱乐活动。 游戏广告模式在其他平台的初步成功,是促使我们为手机游戏 事业服务的源动力。从目前情况来看,单纯的游戏收费模式难以迅速发展并 壮大,毕竟不符合目前行业内大多数用户的消费习惯。但是从手机游戏特点 和用户数及使用习惯来看,使用手机游戏搭配广告的模式更容易让手机用户 接受。而且手机游戏还有随时随地联网更新使用的独特优势。 行业升级带来的飞跃发展整个无线增值行业都在等待或期盼 的来临。的商用可带来巨大的商机。因为无线网络情况好转,手机游 戏带给用户的体验会大大提高。无论单机或联网手机游戏都会更吸引用户的 关注与使用......”

4、“.....我方负责监制。产品的整体设计都由我方完成,对方主要是对细 节的实现。用定标准的成本,通过定标准的里程,开发定标准质量的 游戏,是我们产品线建立的目标。 优点 利用现在大多游戏开发商产品无法盈利的情况,提供产品外 包机会,形成长期的合作伙伴。 由我方制作人监制,进行有效的项目管理,可根据我方的市 场需求同时开展多个游戏产品开发项目。 不用负担庞大的开发团队,但同样能掌握和积累产品开发资 源。 专注游戏乐趣的塑造,保持较高的游戏产品创新力。 核心平台建立可嵌入手机游戏的核心平台。对用户,实现游 戏相关工具,提供更多服务功能。对我们,实现和用户交互,了解用户功能。对 广告主,了解目标用户群体,制定多种方式的广告策略......”

5、“.....开发合作伙伴可以准确的获得用户信 息,广告主可以在平台定制适合相应品牌和产品的广告推广。 无法被别人快速复制核心平台的建立最大优势为用户信息 收集并建立用户数据库。通过对用户数据库的数据挖掘,我 们可以获得用户习惯用户爱好用户游戏需求等数据,相 应提供给用户极具个性化的服务。广告主也能更有针对性的 了解哪部分用户是他们所需要。而这切的依托都是用户 数据库,这是需要信息收集时间和数据整理分析积累而来, 即便是有优势资源大型公司进入,也无法在短时间内完全建 立个新的数据库。 运营模式游戏产品销售和游戏广告运营结合。国内互联网用户 是习惯免费接受服务的,无线互联网的用户也同样期望如此,但当有他们所期待 和喜爱的游戏出现,他们也会慷慨解囊为此付费。所以般的游戏产品应该降低 游戏价格,甚至免费,而真正的精品游戏则可以进行合理的收费......”

6、“.....那么保持在普通 产品投放广告代理公司,建立多广告主来源。 参与广告主次级广告预算投放招标。 用户数据库完成建立 由商务人员寻求分类分地域广告主合作。 建立分地域广告代理公司,实现游戏全国推出但游戏内广告分地 域展示。 尝试将游戏向东南亚市场推广,以免费形式提高用户数。 手机游戏品牌塑造 高质量的手机游戏作品维系高端用户。 游戏内标志强化用户认知度。 由用户数据库向用户提供个性化服务,形成产品线的独特性......”

7、“.....争取在不降低产品质量的条 件下,扩大产品线规模。在低价格或免费手机游戏市场达到 的产品占有率。在年以后达到每月个以上。 实现对用户数据库的多次利用,体现在用户针对性活动,分类用 户产生用户群体。 扩大游戏发布途径,并建立相关渠道合作伙伴。如网 站和论坛,用户间的游戏互传递。 提高游戏的联网应用,形成用户壁垒。 六运营商广告主和开发伙伴的关系建立 与中国移动建立信任关系 以中国移动的移动梦网和百宝箱为首要品牌,不和中国移动的移 动梦网品牌战略发生抵触。 只以游戏提供和广告嵌入形式存在......”

8、“..... 利用用户数据库的资源优势,寻求成为移动百宝箱的手机游戏广 告级代理。 与广告主建立互惠的商务关系 简化广告主针对广告投放内容的制作流程,向长期合作客户提供 广告内容设计的演示工具制作工具。减免广告主在广告制作上 的成本。 向广告主提供有效的广告投放效果查询平台。广告主可见内容包 括但不限于投放广告产品的用户使用总时间,各类调查反馈,目 标用户统计,游戏和广告结合的相关活动用户参与情况。 向长期合作客户开放用户数据库,广告主可实现定制游戏的目标 用户产品营销,通过游戏直接实现销售量提升。 与开发伙伴建立双赢的互助关系 提供长期的产品开发目标,培养开发伙伴的开发水平和开发规 模。 根据用户数据库,向开发伙伴提供用户对游戏需求,增强开发伙 伴所开发游戏的乐趣性。 共享开发工具分享用户群体......”

9、“.....并鼓励 其提供制作产品,实现代理广告,广告收入分成的模式。 七团队和项目管理 人才培养巩固及吸引计划 公司对人才培养巩固和吸引是相辅相承的关系,在于公司的企业形象待 遇条件内部关系成长空间等方面的综合体现。 企业形象在公众面前建立积极的企业形象,使其在市场认知和人才 认知方面具有个性而健康的企业文化。 团队建设通过团队建设建立公司内部和谐的工作气氛和工作环境。 资料传承公司的设计资料,美术设计,程序等工作均具有提案评 估意见客户需求设计规格书项目总结应急处理记录等文件, 公司人员可从公司资料库中取得其职权允许使用的部分,通过研习既 有经验使自己快速成长。 资深人员指导新进人员入职时,可获得指定资深员工对其的直接指 导。指导人员需对其的成长速度工作质量绩效负有直接责任。 定期培训公司定期对员工进行系统培训......”

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