1、“.....以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。在体验感受中学习。这节课中很放地让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中,找到成功,让学生体验成功的喜悦。分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每位学生在教学活动都获得个体的发展。不同对象分别对待九课后反思信息技术是门飞速发展的学科,知识的日新月异带给小学生的是强烈好奇,而学科知识的严谨特点又使得他们感觉枯燥乏味。保护小学生的好奇心,激发他们的学习兴趣,避免落入传统的讲解法的俗套中,用灵活生活的教学方法,针对学情将知识或化繁为简或化整为零,让学生自主学你帮我学不知不觉的学是我今后教学中值得深思的问题。小学信息技术输入汉字说课稿教材分析输入汉字选自江西人民出版社出版的小学信息技术教科书,是四年年级上册第章的教学内容,教学对象是小学四年级的学学目的。我从网上找了三幅不同的图片,让学生任选张......”。
2、“.....题材不限,两人合作完成篇小短文。练习时,我巡视指导,观察学生写的情况并与学生做面对面的交流,帮助其解决问题。最后,请学生将完成好的作媒体出示图片或动画,则更能激发学生的想象力。这种想象写作式的打字教学模式,使学生打开了思维潮水的闸门,进而产生吐露想法书写感受的强烈愿望,以达到完成中文输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教固。除了介绍实用的汉字录入速度测试软件金山打字通之外,考虑到学生今后的学习方向,在中文输入综合练习中,我们发现,与其让学生对着篇文章进行毫无意义的录入练习,不如让学生写他们自己想写的东西。如果借助多个活动,让学生在热烈的气氛中不知不觉的完成词组的输入。比赛结束后,请输入词组较多的小组和词语用的比较好的小组向大家介绍成功经验。活动三看图作文学生在掌握了汉字录入的方法和技巧之后,需要大量的练习来巩的拼音不是很标准......”。
3、“.....所以让学生将字典带在身边,可以随时查找。这样的游戏,既兼顾了全体学生,又充分调动了他们的积极性,培养了学生团队合作精神。通过这入的最快。最后再将两个人输入的词语数量相加,评出输入词语最多的些小组。个学生在输入时,另外个学生可以指出他的些并加以纠正,还帮着想词语,有的学生还翻开字典查找因为在练习时,我发现些学生动猜谜学生打开桌面竞赛的方法,给小组中的两个学生各自划分段时间,第时段让每个小组中最快的学生比,看看他们当中哪些学生输入的词语最多第二时段让每个小组中输入较慢的学生互相比,看看他们当中谁输个小小的游艺会。通过这样种情境的导入,下子把学生吸引过来,他们积极主动地进入到课堂的学习中来,他们在强力的期待中等待着的游艺会的精彩节目就是我们今天学习探索的内容。二任务驱动,尝试练习活面动画激情导入每到节日时,我们就会举办些主题班会或游艺会。在游艺会上,我们可以参与很多游戏......”。
4、“.....大家都喜欢这样参加这样的活动,今天,在我们的信息技术课堂上,老师也给大家准备了年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下创设情境,引出任务二任务驱动,尝试练习三探究归纳,总结延伸具体阐述创设情境,引出任务在本节课开始的时候,我通过播放节日游艺会的场通过课堂讨论相互合作实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递迁移和融合,发展能力,训练思维。七教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四分析体验接受任务合作探究综合运用。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着闯关的热情,面对个个的任务,方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发诱导贯穿始终,构建个学生自主探究学习合作学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习......”。
5、“.....六学法指导本课教给学生的学法是构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的语文教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设个游戏情境,在游戏中的各个环节均设置定的任务,让学生在学习的过程中,通过闯关完成任务,以任务驱动的生都学会使用输入法输入汉字五教法阐述本课采用的主要教学方法有创设情境法任务驱动法竞争激励法等。信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型任务为主。因此本课采用建培养学生分析信息处理信息,开展自我探索自主学习协作学习的能力。情感目标让学生在闯关的竞争中,体验成功感受团队合作的魅力。四教学重点与难点教学重点利用输入法正确输入汉字教学难点让所有学师在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结合教师适当个别指导。三教学目标认知目标让学生掌握输入法工具的使用方法,正确输入汉字......”。
6、“.....重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结合教师适当个别指导。三教学目标认知目标让学生掌握输入法工具的使用方法,正确输入汉字。能力目标培养学生分析信息处理信息,开展自我探索自主学习协作学习的能力。情感目标让学生在闯关的竞争中,体验成功感受团队合作的魅力。四教学重点与难点教学重点利用输入法正确输入汉字教学难点让所有学生都学会使用输入法输入汉字五教法阐述本课采用的主要教学方法有创设情境法任务驱动法竞争激励法等。信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型任务为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的语文教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设个游戏情境,在游戏中的各个环节均设置定的任务,让学生在学习的过程中,通过闯关完成任务,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动......”。
7、“.....教学中,启发诱导贯穿始终,构建个学生自主探究学习合作学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂分钟的效率。六学法指导本课教给学生的学法是分析体验接受任务合作探究综合运用。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着闯关的热情,面对个个的任务,通过课堂讨论相互合作实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递迁移和融合,发展能力,训练思维。七教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下创设情境,引出任务二任务驱动,尝试练习三探究归纳,总结延伸具体阐述创设情境,引出任务在本节课开始的时候,我通过播放节日游艺会的场面动画激情导入每到节日时,我们就会举办些主题班会或游艺会。在游艺会上......”。
8、“.....获胜的话还可以得到奖品。大家都喜欢这样参加这样的活动,今天,在我们的信息技术课堂上,老师也给大家准备了个小小的游艺会。通过这样种情境的导入,下子把学生吸引过来,他们积极主动地进入到课堂的学习中来,他们在强力的期待中等待着的游艺会的精彩节目就是我们今天学习探索的内容。二任务驱动,尝试练习活动猜谜学生打开桌面竞赛的方法,给小组中的两个学生各自划分段时间,第时段让每个小组中最快的学生比,看看他们当中哪些学生输入的词语最多第二时段让每个小组中输入较慢的学生互相比,看看他们当中谁输入的最快。最后再将两个人输入的词语数量相加,评出输入词语最多的些小组。个学生在输入时,另外个学生可以指出他的些并加以纠正,还帮着想词语,有的学生还翻开字典查找因为在练习时,我发现些学生的拼音不是很标准,影响了输入速度有时在输入时还会碰到些不认识的汉字,所以让学生将字典带在身边,可以随时查找......”。
9、“.....既兼顾了全体学生,又充分调动了他们的积极性,培养了学生团队合作精神。通过这个活动,让学生在热烈的气氛中不知不觉的完成词组的输入。比赛结束后,请输入词组较多的小组和词语用的比较好的小组向大家介绍成功经验。活动三看图作文学生在掌握了汉字录入的方法和技巧之后,需要大量的练习来巩固。除了介绍实用的汉字录入速度测试软件金山打字通之外,考虑到学生今后的学习方向,在中文输入综合练习中,我们发现,与其让学生对着篇文章进行毫无意义的录入练习,不如让学生写他们自己想写的东西。如果借助多媒体出示图片或动画,则更能激发学生的想象力。这种想象写作式的打字教学模式,使学生打开了思维潮水的闸门,进而产生吐露想法书写感受的强烈愿望,以达到完成中文输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教学目的。我从网上找了三幅不同的图片,让学生任选张,自己命题,题材不限,两人合作完成篇小短文。练习时,我巡视指导......”。
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