1、“.....使每个网格对象使用得多,在通过同样的方式和颜色,照明所使用的图形呈现给他们,界定这类材料为每个对象节省周期,照明及图形材料从触觉绘制通过时被排除。图显示的源代码是用来适用材料性能在触觉绘制通过。那个触觉渲染是的从搅拌机框架在它的存在以外的原始源代码。然而,它仍然严重依赖于搅拌器的数据结构和类型。结构,联系在每份名单中,从简单的结构中创造复杂的场景,这使得数据元素,在每个清单都可以重复使用,从而减少整体的存储需求......”。
2、“.....网格可能与多个现场的物体相连接,但位置和方向可能会改变,而每个物件和拓扑结构的网格保持不变。说明该组织的数据结构和重用现场的要素是在如图中所示。个现场物件连结三个对象,其中每个链接到两个多边形网格。该网格也都有个共同的物质财产。整个现场呈现的由数个可视化现场的屏幕到个网络上。我们采用搅拌器的设计方法,为我们创作工具。数据结构用来代表物体在个三维场景已扩大到包括该领域的触觉特性例如,刚度,阻尼用户界面组件例如......”。
3、“.....包括支持修改触觉性能的个对象。此外,互动触觉视觉渲染已实施,以显示三维场景生动和,反馈现场有关情况即时提供给建模者或艺术家。在现在的的版本中,搅拌机的框架的写稿包括如下数据结构代表触觉性能,编辑界面为了修改触觉性能,外部转译为展示及预览启用的场面,脚本让场面拟进口出口以的档案格式。概述了搅拌器框架的变化,在图中所示。与有关的组建是灰色的阴影。建立在现有搅拌器子系统上,延长他们是为了为触觉建模......”。
4、“.....显示由于与虚拟物体互动,在通常提供的基础上,几何的网格,无损检测存储在此数据类型。现场的其他部件,如灯光,照相机,或线条不能直观地提供使用力反馈触觉设备,但并不是现在触觉设计的兴趣所在。增强版的网格数据结构如图所示。它包含的领域顶点和面对数据,再加上些特殊的自定义数据领域,允许数据被储存到来自磁盘和内存。我们已修改这个数据类型,包括个指针,以数据结构,储存触觉性能如刚度,阻尼和摩擦,为网格元素图......”。
5、“.....名字叫编辑网络,它在编辑网络时使用,它包含了定点,边缘,和全局网络的面对数据的复件。当用户转到编辑代码时,搅拌机把数据从个网络复制到个编辑网络,当编辑结束,那么数据就复制回去。必须注意确保触觉数据结构在复制的过程中保持完整,编辑网络没有转变成包含触觉数据的复件,但是这个可以在未来的版本中改变如果这个功能被要求的话,这个编辑方式主要应用在修改地质学和地理学网络......”。
6、“.....触觉特性在这个部分中,我们简要的讨论触觉特性,这个可能用来进行模型化。建模者在应用触觉渲染了解这些特性和他们分布是重要的。个坚硬的物体,决定了坚固程度。,例如块岩石或者个桌子,都有非常高的坚硬度。软物体,例如橡胶球,是有非常低的硬度。个物体的这种硬度和软度用在弹跳力公式当反作用力呈现在用户面前,计算是用物体的硬度系数变量名为硬度和渗透深度转移。硬度系数的范围是在和之间。表示畸变没有抵抗力。而是最大值......”。
7、“.....代表了它对畸变的抵抗力。它通常用公式是抑制系数变量名是抑制,并且是速度。这个抑制系数范围也是在和之间。系列的并可能被用来模拟粘性行为的物质。它还增加了稳定性静摩擦变数名称和动态摩擦变数名称系数是用来摩擦力量的模型,在有经验的情况下,探索表面的三维对象。静摩擦力在运行时,代理是不能移动超过物体表面的,初步的力量必须用来克服静摩擦。动态摩擦是感觉的举动,在整个表面,与摩擦相反。摩擦系数也有个范围值为时......”。
8、“.....值为时,感到非常粗糙的。摩擦力通常呈现在方向上,切向碰撞点的触觉在物体表面。编辑搅拌器使用组非重叠的窗口,也即是所谓的空间来修改各方面的三维场景和对象。每个空间分成了套领域和背景。也就是,他们提供功能在选定对象的类型的基础上。例如,如果个相机选定的嵌板即将展出组件,允许建模者改变摄像机的焦距长度和视角,但如果对象的另种类型是选定的,这些组件将不会出现。图显示屏幕发射按钮,它是用来编辑触觉网格的属性的......”。
9、“.....进行简单的重新啮合行为,并修改触觉性能而选择网格。沿袭了脉络的敏感行为,当搅拌器只显示触觉编辑小组时,多边形网格对象被选中。在未来的日子,这个小组可能会重复支持触觉建模的其他物体类型,例如表面。搅拌器框架提供了许多用户界面元件例如,按钮,滑块,弹出式菜单,在可用于编辑的基本数据结构。那个触觉性能的网格对象是编辑的使用滑块,或进入个浮动值到个文本框位于毗邻的滑杆。当价值滑块方块值改变时......”。
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