1、“.....完善服务同时积极开辟间接收入渠道,包括博彩道具买卖等。游戏时长强度定位日均小时游戏时长用户与日均小时游戏时长用户均占左右。休闲游戏本身粘性不似角色扮演游戏大,所以要丰富平台内容,以增加玩家稳定度忠诚度方面下手。终端环境定位主群体约为网吧终端环境用户,辅群体约为家庭终端环境用户,剩余为办公室终端环境用户。这与我们主要从地面网吧进行推广模式有关。稳定趋向定位可接受个月以上游戏历程用户占到总用户,体现出休闲游戏平台对玩家有习惯性引导因素,旦玩家愿意留下,便会维持个较高稳定性,这也与休闲游戏不会过时而且平台可以不断推平台化转型,无论是盛大,还是拥有劲舞团等多款成功休闲游戏久游,或者是新近崛起门户网站如,他们都逐渐注意到了平台化带来收益,也通过运营实践掌握了平台成功几个要素,因此,他们很可能成为我们未来主要竞争对手。而我们用户综合娱乐平台暂名,目标是以成熟平台为依托......”。
2、“.....结合多种网络娱乐元素,使平台成为玩家在网上家园和落脚点,再以合理赢利和成熟支付渠道,成为未来中国网络游戏平台佼佼者。我们平台假想图我们平台规划概述运营关键在于两个方面人气和赢利模式。赢利模式是投入运营前提,人气是实现赢利保证。根据市场及用户分析,我们研发和运营中将采用以下针对性策略以成熟平台为依托,用趣味性强大型休闲游戏及吸引目标用户,拳头产品经常更新以保持活力采用免注册模式聚集用户,以比赛奖品家园圈子吸引注册用户,加入视频聊天等丰富多彩增值服务,加强平台互动性和社区性以地面网吧为主推广,直接面对最终用户保障直接赢利,积极发掘间接赢利模式。二平台规划出发点初期具备至少款核心游戏,可玩性强,有足够竞争力且国内尚无同质化产品。每半年左右增加款拳头产品与市场上热门游戏产品以及其他游戏平台进行交叉合作,引进好产品到我们平台,将我们优秀游戏推广到其他平台上......”。
3、“.....共同赢利。整合优势资源,将视频聊天个人家园等关系到互动性与归属感增值产品服务合理整合在个界面中,让用户不玩游戏也有足够理由留下来。通过全国各大区域网吧授权,举办比赛类活动,吸引玩家进入我们平台,适度加入博彩元素,直接吸引最终用户,保证稳定营收。重视市场活动,线上活动刻不停,定期进行全国网吧巡演活动,重点区域重点网吧保证活动密度月到两次。有奖新玩法,争取更广泛用户高级注册用户可以得到更完善服务与物有所值付费体验。在未来,我们将利用积累形成稳定技术引擎资源,结合市场上热点如焦点影视如叶问钢铁侠等迅速开发产品纳入到平台中,使平台始终保持高关注度和用户不断流入。三平台架构图解可分为基础平台和核心内容两个主要部分基础平台是指正常运营必须提供基础个人服务和社群服务,随游戏平台建立而建立,尔后不断完善功能。主要内容包括形象个人主页论坛影音聊天室即时通讯功能短信彩信等......”。
4、“.....但本身不足以吸引用户进入平台。核心内容是区别其他同类产品特色部分,也是对用户吸引力与核心竞争力所在。主力无疑是重量级游戏产品,条件成熟后,还包括宽带点播媒体服务甚至跨平台互动娱乐服务。其中,游戏平台提供休闲和小型棋牌等各类型游戏服务。宽带娱乐包括视频聊天网络电视在线影视音乐点播等。游戏娱乐媒体提供游戏娱乐相关资讯服务,也是广告互换业务窗口。四赢利模式休闲游戏平台现有收费模式览游戏平台特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游戏样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同赢利模式,其可分为两类,类收入来源为用户交费,称为直接赢利另类则是依靠游戏隐含商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。我们赢利模式我们赢利模式是直接与间接两种方式结合直接赢利采用平台卡通,发展会员,完善游戏道具收费系统和平台增值服务......”。
5、“.....通过购买道具视频聊天等达到对最终用户收费目。间接赢利我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变前提下获取比以前更高利润。渠道交叉平台运营通过将其他优质产品引入我们平台,以及将我们产品放到其他平台上交叉合作,共享用户,取得分成收入。渠道二网吧授权分成通过授权网吧举办比赛等,给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激其热情,以与众不同三赢模式,填补国内运营模式空白。其他渠道媒体分成区域分成电信分成合作等。未来跨硬件赢利从宏观角度看,面向所有互动娱乐爱好者而非单纯用户,跨平台是未来赢利主要突破口。年开始,中国将大力普及手机和网络电视业务,我们将尝试占领这两个平台制高点,拓展用户,开展增值服务。五目标及运营路线从建立个到发展成熟大约需要三年时间。第年预热,紧抓网吧最大用户群开发高质量游戏平台,聚拢人气。首款大型产品上线,开展平台交叉运营合作。目标同时在线万人。第二年过渡......”。
6、“.....进步整合赢利能力强增值服务,打造娱乐社区。目标同时在线万人。第三年成熟,成为国内平台佼佼者融合娱乐平台网络社区社区移动增值等业务,实现异业合作规模化,逐步丰富和完善小额支付系统,向跨平台发展。与等最优秀平台较短长。同时在线万人以上。六核心产品特性创意领先,内容丰富我们备选产品创意出色,如雀神大陆等详见游戏简介许多作品国内尚未出现类似者,很容易推起来。上手简单,部分产品不强制注册采用即上即玩系统,部分游戏无需注册,无需等待,可直接加入。而注册用户可以享受精彩大型游戏全面增值服务和积分换礼功能,同时满足边缘用户与核心用户需要。技术领先,玩家自由选择是否安装客户端庞大客户端是许多网络游戏被用户放弃直接原因,我们平台限制在百兆以内,同时发展页面平台互通技术,免除玩家下载和安装过程麻烦。交叉平台运营合作,丰富游戏内容通过将其他强势产品引入平台......”。
7、“.....便于快速引入用户,取得收入。突出竞技性和游戏性,方便网吧推广我们平台方面以游戏性强产品占领市场,另方面,设置专门竞技场板块,通过网吧推广到最终用户。可在此板块加入博彩奖品等直接吸引用户要素,以取得理想营收。七用户分析结合针对性市场调查以及我们平台特性而得出人群定位比例分析类别区域简示性别定位男性女性年龄段定位岁岁其他教育程度定位高中文化大学文化其他消费强度定位元月元月其他游戏时长定位小时日终端环境定位网吧终端家庭终端办公室其他稳定趋向定位个月个月个月其他游戏心理定位竞技对抗型消遣放松型其他竞争产品定位低忠诚度中等品牌忠诚度高品牌忠诚度目标市场及用户分析我们策划中游戏平台设定思想是突出休闲性趣味性和快节奏对抗性,并以增值服务,以加强用户互动性和归属感。游戏设定面向用户群体,并没有明显地域特征,考虑到付费意愿,则以东南沿海经济较发达城市省会城市及其他二级城市为主......”。
8、“.....辅群体约为女性用户。提高对女性用户吸引力会加强平台人气和稳定性,是我们推广宣传重点之。年龄段定位主群体约为岁用户,辅群体约为岁用户。因为我们产品主要是突出时尚元素和创新,以吸引年轻玩家为主,但同时保留了定传统休闲游戏如棋牌等拓展用户面。教育程度定位高中文化程度用户和大学文化程度用户总共占。说明我们游戏主要是面对学生和年轻白领。消费强度定位主群体约为月承受元游戏费用支出用户,辅群体约为月承受元以下费用支出用户。提高收入方式包括增加用户数量,完善服务同时积极开辟间接收入渠道,包括博彩道具买卖等。游戏时长强度定位日均小时游戏时长用户与日均小时游戏时长用户均占左右。休闲游戏本身粘性不似角色扮演游戏大,所以要丰富平台内容,以增加玩家稳定度忠诚度方面下手。终端环境定位主群体约为网吧终端环境用户,辅群体约为家庭终端环境用户......”。
9、“.....这与我们主要从地面网吧进行推广模式有关。稳定趋向定位可接受个月以上游戏历程用户占到总用户,体现出休闲游戏平台对玩家有习惯性引导因素,旦玩家愿意留下,便会维持个较高稳定性,这也与休闲游戏不会过时而且平台可以不断推最佳宣传模式是通过玩家口口相传,达到定基数时,会引发雪球效应,中国大部分成功网络游戏都是通过年左右积累,然后突然爆发,人数翻番甚至数倍增长,最终占据市场垄断地位。近几年来,网络游戏推广员作为种行之有效通过玩家向玩家推广模式,越来越受到厂商重视,我们平台也将在商业运作开始后正式启动推广员系统。所谓推广员系统,是指任何人都可以注册成为推广员,帮助公司招揽更多用户进入游戏,定期得到相应佣金。这样需要开发套系统对推广员进行全自动考核和管理,包括注册上下线登记推广效果酬金计算等功能,商业运作前期开发完成并测试,待成熟后开始大范围推广。全国代理敲定,销售工作全面展开继续推进合作......”。
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