1、“.....避免项目后期发展失控。 研究内容 本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场的宏观背景作简单介绍,同时阐 明公司所处的市场环境以及本文写作的意义接着详细分析产业环境和公 司研发项目航海世纪所针对的目标市场,即分析网页游戏面临的市场环境 本项目的价值链以及市场竞争环节等然后介绍本项目拟研发的具体内容和项目 组的管理结构,以及相应的项目进度管理情况在接下来的章节里详细分析本项 目的财务状况,包括成本预测收益预测和现金流预测,本文将根据游戏市场对 本项目研发成果的不同认可程度以及本公司的不同运营状态,来预测各种情况下 的财务情况,最终得出本项目的投资收益率。本文最后将对本项目可能面临的各 种风险作简单的评估,并给出相应的规避措施。 研究方法 本文将理论结合实际来展开为写作......”。
2、“.....本篇论文主 要采用五力模型分析法分析法市场营销分析法等管理学经典方法 来分析本项目的市场环境和项目可行性。 另外,本文注重原始资料和统计数据的收集及整理,所参考的资料均出自权 威的调研报告专业网站和期刊。鉴于数据收集的局限性,本文的分析或许挂 漏万,但力求符合市场实际情况,尽量为公司创造个理性的分析结果。 文献综述 商业计划书 商业计划书是份全方位的项目计划,它从企业内部的人 员制度管理,以及企业的产品营销市场等各个方面对即将展开的项目进 行可行性分析。 商业计划书是企业融资成功的关键因数之。商业计划书还可以使企业有计 划地展开商业活动。商业计划书的主要意图是递交给投资人,以便于他们对企业 或项目做出评判,从而使企业获得融资。商业计划书是份全方位的项目计划, 它从企业内部的人员制度管理以及企业的产品,营销......”。
3、“.....商业计划是企业融资成功的重要因素之, 商业计划书还可以使你有计划的开展商业活动,增加成功的机率。份成功的商 业计划书是没有固定形式的,制定份成功的商业计划书必须从计划书的目的 读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。 网页游戏的研究 自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方 式之,最早的电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发 的井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图 从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里的个子类,它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格 斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用的网络游 戏均指有客户端的狭义网络游戏,即。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促......”。
4、“.....网页游戏最先起源于德国,是 利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网的 电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应 用,还是个的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势 方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安 装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第步开始就实现了 革命性的改变。这样来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳 中国数以亿计的网民。由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到 途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便是电脑游戏中在线游戏里的个子类,它和目 前市场上最流行的网络游戏并列,后者又包含了角色扮 演......”。
5、“.....如穿越火线横版格 斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用的网络游 戏均指有客户端的狭义网络游戏,即。 由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页 游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。网页游戏最先起源于德国,是 利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网的 电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游 戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应 用,还是个的游戏程序。当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势 方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安 装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第步开始就实现了 革命性的改变。这样来,就硬件条件而言......”。
6、“.....由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到 途径简化到极致的网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网 络游戏有过之而无不及,加之拜的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌 面游戏在界面和交互方式上的相近。 那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里网页游戏作为个 新生事物,它的过去现在和将来会是怎样的从游戏开发者的角度,综合前人 的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点 游戏市场的特定性从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游 戏,而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人的需求,适 应了个细分的游戏市场。 潜在市场的广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏 具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性,决定了它 最有可能的用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领 们......”。
7、“.....玩游戏的时间和精力少,但是有足 够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。 游戏平台的可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网 游方式联合发展,成为跨平台的游戏类型同款游戏在两个 以上的平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众 覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步, 部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又 是图形手机网游,两个平台访问的是同服务器。 游戏玩法多样化网页游戏的类型比较多样,有战争策略角色扮演 模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩 家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如猫游记天 书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜的是,大多 数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市......”。
8、“.....这样网页游戏市场才会 真正发育成熟。 游戏表现力的增强基于的富客户端网页游戏渐行渐近。 游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了席 之地。随着技术的进步,在表现力上,游戏已经和大型网 游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏的 作用除了休闲娱乐外,还有个更重要的用途商业体验。除了游戏内 嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取 代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。 游戏市场参与者的广泛性牌照的发放,三网合的推行,网页 游戏即将进入个全新的时代,更多的网络厂商或传统传媒都将参与到 网页游戏的市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新的移动互联网 时代。 第二章市场环境分析 产业发展历史 上个世纪年代是单机游戏流行的时代,但是由于单机游戏天生无法避免 盗版的问题......”。
9、“.....只能勉强维持生计。 著名的单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏 公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最 后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代 的彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样的 时代中开始孕育了网络游戏文化的种子。 年以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行,几经周折和更新完 善,这种在线娱乐方式逐渐成为了家喻户晓的新休闲享乐主义,同时也为之后的 在线游戏流行奠定了基础。 年是中国在线游戏市场发展的个里程碑年份,也被称为是中国在线 游戏的元年。因为这年,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式 上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时 代相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在年正式开始收费......”。
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