1、“.....不过日本的游 戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。 分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家的网络游戏, 代表者为梦幻之星生化危机三国 志后者尚未面世这些游戏在个资深玩家看来固 然很好,却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家另类是以 超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本败涂地,在中 国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。 总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以 获得市场的最大原因就是可爱。 欧美网络游戏欧美也是电子游戏的发源地之,不过欧美的 网络游戏根植于系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而 却步。 分析欧美网络游戏以国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计, 到年中国内地手机用户将达到亿。 在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮 点......”。
2、“.....虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率 仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾的 香港的和韩国的,也低于马来西亚波兰斯洛文尼 亚等发展中国家。据中 在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场 的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户 总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今 后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。 以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。 民币市场份额增长到年底接近亿元 人民币。预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁的青少年玩家 基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花 费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场。 根据球最大的信息消费市场之,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国 去年游戏年市场空间在亿元人民币左右......”。
3、“.....今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从 年的万左右人了万,仅次 于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联 网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上的网民,预 计年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为 全熟,而中国则拥有 最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴 的市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大的商机。 市场份额分析 在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过国的游戏市场还处于 个特殊的盆地谷底,而这种盆底地位也对公司的发展有着特殊的势能 效应。日本韩国中国台湾香港周边国家和地区的游戏产业起步 比中国早,发展层次和技术水平高市场发育更成互动游戏时代还未真正到来。在 互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和 硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质 基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中其中的移动终端用户是网络的用户......”。
4、“.....无论是其内 容还是其内容的表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟 的,从这个意义上讲,移动终端上的 是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴的起步阶段。中 国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代 过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止 到年月,而信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿, 总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅 次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还 等合作伙伴 开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠 道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值 服务。 中国,作为世界人口第大国,是全球最大的息平台的订阅和点播业务。这与移动梦网 有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了互联星空计划, 电信以互联星空为平台,通过向梦网实现了业务的飞 速增长。中国联通也紧随其后,推出了联通在信无线数据业务......”。
5、“.....联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度的, 向其手机用户提供基于短消,由中国移动 无线数据增值服务商无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动 通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯搜狐 新浪网易掌门网等在内众多的合作者都通过梦,由中国移动 无线数据增值服务商无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动 通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯搜狐 新浪网易掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞 速增长。中国联通也紧随其后,推出了联通在信无线数据业务,通过 其自身的网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度的, 向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与移动梦网 有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了互联星空计划, 电信以互联星空为平台,通过向等合作伙伴 开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠 道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值 服务。 中国,作为世界人口第大国......”。
6、“.....到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿, 总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅 次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还 是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴的起步阶段。中 国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代 过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止 到年月,而其中的移动终端用户是网络的用户, 而建立在网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内 容还是其内容的表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟 的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在 互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和 硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质 基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于 个特殊的盆地谷底,而这种盆底地位也对公司的发展有着特殊的势能 效应......”。
7、“.....发展层次和技术水平高市场发育更成熟,而中国则拥有 最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴 的市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大的商机。 市场份额分析 在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次 于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联 网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上的网民,预 计年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为 全球最大的信息消费市场之,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国 去年游戏年市场空间在亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市 场份额的千分之,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从 年的万左右人民币市场份额增长到年底接近亿元 人民币。预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁的青少年玩家 基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花 费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场。 根据国际著名咨询服务公司普华永道预测......”。
8、“.....年将达到万亿美元。 以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。 在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场 的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户 总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时 它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率 仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾的 香港的和韩国的,也低于马来西亚波兰斯洛文尼 亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计, 到年中国内地手机用户将达到亿。 在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮 点,是增长速度 日本网络游戏日本是电子游戏的发源地之,不过日本的游 戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。 分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家的网络游戏......”。
9、“.....却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家另类是以 超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本败涂地,在中 国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。 总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以 获得市场的最大原因就是可爱。 欧美网络游戏欧美也是电子游戏的发源地之,不过欧美的 网络游戏根植于系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而 却步。 分析欧美网络游戏以系统为根基,为代表,后来 的魔剑还有尚未面世的大作魔兽世界等等都建 立在这个基础上。系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩 度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国的网络游戏玩家。 总结欧美网络游戏可以忽略不计。 中国网络游戏中国的网络游戏厂商在目睹了石器时代的 第个奇迹和传奇的第二个奇迹后,开始疯狂跟进,夜 之间冒出无数网络游戏......”。
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