1、“.....是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求手机吞吃蛇游戏基于平台编写,采用技术开发的款手机游戏......”。
2、“.....因为其代码利用率很高。个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束开始动态信息画面作为构成个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有定的考虑。游戏功能本游戏对游戏声音的控制游戏等级的控制最高分的记录游戏暂停游戏重新开始游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许......”。
3、“.....生成新的点,并且能够根据点数进行记分游戏的操作性要求易于学习既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究个元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。可中断性多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务如等个电子邮件或者等车之间有小段时间。而游戏日历管理通讯和工作数据访问使用的是同个设备。所以个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。游戏的实用性丰富的社会交互不管个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。系统设计目标游戏设计思想本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高......”。
4、“.....能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同个模式。相比些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计个手机游戏,并能实现以下的功能游戏声音的控制游戏等级的控制最高分的记录游戏暂停游戏重新开始游戏的结束。手机已经与现代生活方式紧紧地结合在起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量如每人每星期个新游戏将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象生活方式和分布式模型都有着极大的区别。由于平台被认为是最杰出的手机游戏平台......”。
5、“.....它有些非常重要的特征对所有组织都有益。因此本文采用它来进行设计。利用撰写手机上的程序当然有其缺点,最广为人知的可能就是执行效率的问题,在执行速度这个议题上直让人诟病。不过笔者认为,随着技术的发达,将会有更快更省电的嵌入系统专用出现,中也传出将针对开发专用芯片,让在手机上的程序可以跑得更快,因此效率上的总是其实是可以忽略的。更何况,当在设计的时候,也用了很多方式企图加快在手机上的执行速度。模块框架结构贪食蛇游戏是条不停游抽象了食物的属性和动作。用来纪录分数的类。抽象了蛇身上的段,保存了这段的坐标方向和所有状态。处理异常类。图类对应图系统实现及核心代码系统实现核心代码是最主要的类,继承自类并实现了接口。实现父类的方法,当开始程序时首先执行这个函数显示画板开始游戏线程,接受并处理用户输入事件重新开始改变难度等级,离开游戏开始游戏确定取消系统测试测试方法启动模拟器运行贪吃蛇游戏对各个按键进行检测是否有效。观察对方向键按下屏幕上蛇的移动变化是否正确......”。
6、“.....观察在蛇吃到食物,也就是和食物接触时是否增加长度。观察当蛇移动过程中碰到墙壁或尾巴是否游戏结束。观察当蛇吃到食物游戏分数是否增加,当游戏难度调节蛇移动速度是否变化以及当游戏技术是否记录最高分。测试结果本游戏只对程序中定义的按键进行响应本游戏只对程序中所有定义的按键进行响应。比如,。这个键,分别控制蛇移动的上下左右四个方向。同时这两个键也可以用来选择菜单,回车键为确定的作用当按键为方向键时,蛇均会按照正确方向移动。除了这几个键,其他键,均不起作用当按键为系统菜单按键时,可以正确执行响应方法进行系统设置当蛇吃到食物身体就会变长当蛇在移动过程中碰到墙壁或尾部,屏幕上就会出现游戏结束这几个字当蛇吃到食物分数会增加游戏默认等级设置的为级,蛇每吃个食物分数就增加分,如果设置游戏等级为,也就是最高等级,那么蛇没吃个食物,增加的分数就是分当难度改变后,首先改变的就是蛇的移动速度,当然同时分数也会增加。当游戏运行段时间后,会出现过关音效,每过关,游戏等级就增加级......”。
7、“.....本游戏在电脑上的手机模拟器上运行,电脑模拟手机有内存的最大内存。图中红线部分就是最大内存位置。当游戏开始运行时,系统会初始化游戏运行环境,电脑上的手机模拟器和真实手机上的界面致,这个时候会加载些类,同时创建些对象,这个过程是步步进行,从图中的斜边处可以看出来。然后当游戏运行加载完成后,就进入个平稳状态。这个过程就是加载游戏打包成的文件的相应过程的内存分配情况。紧接着垃圾回收机制会释放初始化资源,这个过程比较快,这个过程发生在游戏运行起来时,该过程能从图中比较陡的这条竖线看出来。同时垃圾回收机制清理内存后,进入游戏真正需要的内存资源状态,大概在左右,当射吃掉个食物的时候会增加个食物对象到链表里面,体现在游戏中就是增加蛇身长度,这时就会开放内存空间,同时从上图可以看出,很明显的个梯度的增加,这个梯度的增加频率跟蛇吃到食物的速度致。从内存变化图可以看出,该游戏消耗资源比较少,性能上还是比较高效。提供了许多在运行时监视运行状态的工具......”。
8、“.....必须时刻关注机载内存是否大于程序所能使用到的最大可能的内存空间,网络状况的检测,运行函数的跟踪等。内存检测器是内存跟踪测试随时间变化的调试器。其中,允许强制垃圾回收。由于在语言中,不像许多其他的如语言,不需要指定回收函数中待定不使用的资源,资源回收机制将自动清空无效变量占用的空间。在程序运行中也可以调用类的函数手动收回废弃的内存。手机内存空间小,所以在程序设计时应该注意以下几点,以尽量减少内存的使用尽量缩短命名的长度。在应用程序内,对于所建立的类接口方法及变量名而言,都需要赋予个识别的名称,所命名的名称每多个字符就会在类文件内多产生个字节,对于个较复杂的应用程序而言就会增加为数不小的数据量。所有这些可以借助混淆器来帮助实现。把所有的程序代码都写为个类。在整个开发过程中只使用个线程。尽量不使用静态变量。测试结论以上的测试案例是单独进行测试的,还需要进步的交叉案例测试。通过以上简单测试说明了设计方法的正确性,它已经初步具备了游戏功能,具有良好的检测性能和准确的检测结果......”。
9、“.....以提高系统的运行效率,降低所耗的系统资源,为用户提供更好的游戏效果。这本次设计中,我发现个,始终没有解决,就是在游戏的过程中,会随机出现事物出现在手机墙壁的内侧,蛇就无法吃到里面的事物。我想这可能是因为此次设计上在手机模拟器上来运行的,大的环境是在电脑上,如果把本程序移植在手机上,我想应该不会再出现这样的问题。本次设计也有几个遗憾,般手机游戏只有个类,而我有个类。还有就是没能建立个游戏排行榜。再有个原因就是的确是我的能力问题,不能真正解决这些问题。我相信在以后的继续努力学习中,我会进步完善和改进这些问题。程序运行截图图游戏开始界面图图图服务器运行界面图难度设置图图菜单选择图结论经过了个月的忙碌,手机吞吃蛇游戏基本开发完毕。其功能基本符合用户需求。从解决不了细小问题的苦恼到问题最终解决的喜悦,直伴随着整个设计过程。整个设计过程是不断学习,不断发现问题分析问题解决问题的过程。使我受益良多。设计期间有许多的感触想法经验,教训,对以后的学习工作有很大的益处。另外......”。
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