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中国网页游戏项目投资立项可研报告 中国网页游戏项目投资立项可研报告

格式:word 上传:2023-08-08 15:32:35

《中国网页游戏项目投资立项可研报告》修改意见稿

1、“.....用户通过联合运营网站主论坛进入游戏,产生消费按定比例分配给网站主。联合运营出现,带来是双方互利双赢结局,但也存在些弊端,我们将在报告下文进行阐述。包月此模式严格意义上说属于时间收费种类型,但受到网页游戏形式以及玩法限制,很难实现按小时收费模式。包月模式可以使用户在付费期间内使用游戏任何功能。增值模式与传统网络游戏道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己发展。第五章网页游戏宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。年,国务院常务会议讨论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁汽车纺织等十大产业振兴规划后出台又个重要产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家战略性产业。该规划对动漫游戏文化产业园建设对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业过程中得益。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性......”

2、“.....在设立经营性互联网文化单位条件中,如果申请游戏产品业务,注册资金须达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏特征差异较大,很难使用统政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业进入难度不大,而随着行业规模不断扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。与此同时,虽然目前进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商障碍。网络游戏监管力度加大年月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业运营企业专业媒体行业周边企业组成网页游戏行业自律联第部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式......”

3、“.....仅仅考虑短期利益每点击成本。以每点击次计费。每行动成本。计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。每回应成本。以浏览者每个回应计费。第二部分主要研究发现中国网页游戏用户规模达亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模万。岁到岁用户构成网页游戏最大用户群体,比例为。网页游戏用户有收入人群比例较大,为,其中平均月收入在元到元用户比例最大,占到总体用户。朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取主要渠道,比例均为。手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达。网页游戏用户使用年限并不高,年以下网页游戏经验人群接近。企业事业单位般职员在社交网页游戏中比例均高于在大型网页游戏和单机网页游戏中比例,用户比例分别为和。社交网页游戏用户中每天登录游戏用户比例较高,达到。社交网页游戏中,非即时类游戏用户比例最大,高达。社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费用户比例为,付费用户比例不高。社交网页游戏广告价值提升,用户可能会购买广告中产品......”

4、“.....有用户使用聊天功能。网页游戏与社交网站关系紧密,如果没有游戏功能,表示肯定会离开社交网站社交网页游戏用户比例为。大型网页游戏用户最显著特点就是低龄用户比例较大,未成年人比例达到,其中岁以下人群为各个网页游戏类型中最高,比例达到。大型网页游戏用户中,无收入群体比例最大,所占比例达,这主要和大型网页游戏用户中,学生群体比例最大有关。大型网页游戏产品更换周期在个月以下用户占到,其中使用周以下就放弃游戏用户占到。大型网页游戏用户更偏爱大型角色扮演类游戏,玩这类游戏用户比例为。有用户,通过朋友同学介绍得知他们正在玩单机网页游戏信息有用户是通过所使用网络聊天或者下载工具得知所玩游戏信息。第三部分网页游戏市场环境分析中国网页游戏用户规模网页游戏分类概述网页游戏或者指基于网站开发技术,以标准协议为基础传输形式无客户端或基于浏览器内核微客户端游戏,其不需要下载安装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现精致程度有限此外,网页游戏使用形式多样技术实现形式丰富,其分类也较多......”

5、“.....通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互游戏产品,目前流行社交类游戏包括开心农场抢车位等等大型网页游戏大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其般会有个主题进展,用户针对剧情发展进行操作网页单机游戏网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与其他玩家进行互动游戏内容。总体网页游戏用户规模截止年月低,中国网页游戏用户规模达到亿人。戏尖端技术。如网页版摩托英豪等。另种说法称之为。目前,内涵越来越丰富,出现了另些其他模式竞速游戏,如赛艇,赛马等。即时战略游戏,本来属于策略游戏个分支,但由于其在世界上迅速风靡,使之慢慢发展成了个单独类型,知名度甚至超过了,有点象现在国际足联和国际奥委会关系。代表作有网页版魔兽争霸系列网页版帝国时代系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓即时战术游戏,多以控制个小队完成任务方式,突出战术作用,以网页版盟军敢死队为代表。体育类游戏,在电脑上模拟各类竞技体育运动游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如系列网页版系列网页单机版实况足球系列等。育成游戏其他类......”

6、“.....单机网页游戏利与弊未来单机网页游戏发展空间社交网页游戏社交网页游戏简介数款社交网页游戏成功和失败浅谈未来社交网页游戏发展空间大型网页游戏大型网页游戏简介数款大型网页游戏成功和失败浅谈未来大型网页游戏发展空间网页游戏让我们了解到什么网页游戏潜力无限我们在网页游戏上要发展方向合运营联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营款游戏产品商业模式,其本质是利用彼此资源互补。开发商提供产品支持,而联合运营合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显,方面可以整合资源,降低风险,提高企业灵活性另方面,将款网页游戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司,还是网页游戏本身来说,都是个快速营销手段和方式。联合运营模式联合运营模式较多,根据开发商与运营商不同资源背景以及产品类型状况,联合运营形式也有所不同,目前,主流联合运营模式主要有以下三类服务器模式此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰厂商,联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持......”

7、“.....这种模式主要适用于中小网页游戏开发第部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性低。在这种基础发展下,只要网发展机会国家正在加大力度推进电信网广播电视网和互联网融合,以此为契机,电信运营商移动终端厂商电视媒体等利观念,在研发之初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运营过程中。无论是从用户需求还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场......”

8、“.....增强自主研发能力,拓宽产品类型走精品研发路线是网页游戏研发企业核心竞争力。运营问题服务问题技保和客服成运营短板网页游戏行业内中小厂商众多,这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数。如果说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单,劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段......”

9、“.....可以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍,但从搜索引擎获得游戏信息比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低,这方面由于产品数量供多于求,另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容底线不断降低,长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。第七章网页游戏分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以运行电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门服务器便可以正常运转游戏......”

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