1、“.....随着互联网技术的不断发展和家用电脑的不断普及,尤其是移动互联网的飞速发展,除个人电脑外,平板电脑智能手机甚至智能电视机都可以作为网络终端,成为人们获取知识交流思想休闲娱乐的平台,同时也作为网络游戏设备,为人们提供了丰富的游戏玩法和游戏体验,更是促进了游戏产业的蓬勃快速发展。根据中国互联网络信息中心第次中国互联网络发展状况统计报告发布的数据显示,截至年月我国网民数量已达亿,手机网民规模达到亿,互联网普及率为。另据中国音数协游戏工委年中国游戏产业报告发布的数据显示,年,中国游戏包括网络游戏市场移动游戏市场单机游戏市场等用户数量达亿人,比年增长了,实际销售收入达到亿元,比年增长了。详细数据如图和图所示。图年中国游戏市场用户规模硕士学位论文图年中国游戏市场销售收入当前中国的网络游戏产业发展迎来了最好的时期......”。
2、“.....都为我国游戏产业的发展奠定了成功的基础,大力发展网络游戏产业已经获得广泛共识。不可否认的是,网络游戏产业已经日渐成为我国文化娱乐的重要产业之,是网络强国战略的重要组成部分,游戏产业的发展对我国文化和经济的发展具有重要的推动意义。游戏产业的发展需要游戏产品的研发和运营上能够跟得上广大游戏用户的步伐,无论是引擎游戏玩法游戏画面客户端设计服务端设计数据交互,还是游戏运营平台架构设计等各方面都要适应日益增长和变化的用户需求。公司是家网络游戏公司,主要从事网络游戏产品的研发与运营业务,每当款游戏产品上线之前,都需要在技术上与游戏运营平台做些对接工作,例如用户账号接入游戏点券发放从游戏数据库获取玩家角色信息等,这些工作都是通过个数据交互系统来完成的。随着游戏研发技术的不断更新换代,由于需要接入的新游戏产品在开发技术数据存储运行环境等方面的不同,原有游戏产品与游戏运营平台之间的数据交互系统不能实现新游戏产品的对接,造成系统不兼容,升级改版势在必行。升级改版的过程......”。
3、“.....又不是现有系统的简单维护,第章引言既要考虑现有系统的业务需求,又要不局限于现有思路。利用最新的成熟技术方案,基于消息中间件,将数据以消息形式传输,结合等技术,来解决系统间的交互问题,而如何将这些技术有效的融合在起,是实现本系统的技术难点。网络游戏公司的数据交互系统主要分为两部分,是游戏运营平台与游戏产品服务器的数据同步,例如游戏玩家在注册或充值游戏后,在最短的时间内,能够正常登录游戏客户端,获得游戏点券。主要是从数据库同步数据到数据库。二是游戏内相关数据的获取,例如玩家的角色信息装备信息等级信息等,通过数据交互系统从游戏数据库中获取并存储到数据中心,作为游戏运营的基础业务数据,供公司管理部门做数据分析。主要是从数据库到数据库。原系统基于和,新游戏采用非关系型数据库,不支持接入原系统消息内容为语句,不能实现其他类型数据的传输原系统只支持向游戏推送数据,不能直接从游戏获取数据原系统多线程执行时为无序操作,容易造成操作缺乏可视化管理工具不支持分布式部署......”。
4、“.....数据延时较长。研究目的和意义目前有关网络游戏产品和互联网平台系统自身架构设计等方面的技术研究比较多,但是对于游戏产品运营中的技术研究并不太多,有关游戏产品客户端与服务器计数据交互系统的数据库表结构时,考虑了系统的功能和实际业务需求,表是系统的主要数据表的说明。表数据库主要表说明表名功能说明用户表,包含了本系统管理员的用户名密码手机等信息队列表,包含了队列名称路径队列类型队列状态等信息目标服务器表,包含了各游戏产品各大区服务器的地址数据库端口数据库名称连接账号密码,连接状态等信息消息类型表权限表,包含了各外部系统调用消息接口的认证密钥信息日志表用户界面设计用户界面设计力求美观大方,直观,操作简单容易,便于用户管理,减少学习成本,满足用户需求。整个页面分为三个部分名称,位于页面顶层,用于展示公司的名称等名称,位于页面左部,导航栏部分,显示各个模块菜单及各模块的相关子菜单名称,位于页面的主要内容,通过导航栏链接显示详细信息。设计框架如图所示,页面上方为公司名称公司等标识的位置......”。
5、“.....下方左侧部分位置为功能导航栏,系统所有功能模块和子模块的页面链接均通过这里导航菜单中的超级链接进入相应的页面,右侧是各个功能页面实际显示的区域,用户通过左侧导航菜单的超级链接,点击链接之后,系统会在硕士学位论文右侧的区域显示链接所指向的功能的页面面容,对系统的所有操作和管理都在这个区域来进行。系统管理用户管理权限管理路由管理系统监控日志管理图用户界面设计本章小结本章在需求分析的基础上,对数据交互系统的设计目标和设计思路做了明确的阐述,并提出了系统的总体架构,对消息队列中的消息类型和格式做了详细的定义和说明,对消息接收和消息处理程序模块做了设计,最后对数据交互系统的后台可视化管理工具各个模块做了较为详细的设计和阐述。为下章系统实现部分做好充分的准备。第五章系统实现第五章系统实现经过上章对游戏运营平台与游戏产品间数据交互系统的系统设计之后,本章主要根据上章对系统各个部分和模块的设计方案和设计思路,对系统进行实际开发并实现......”。
6、“.....并对系统实际运行中的网络部署等内容做了说明。编程创建消息队列创建消息队列,可以通过操作系统提供的控制面板来创建,也可以通过编程来实现。通过控制面板创建消息队列如图所示。图控制面板创建消息队列除了上述通过控制面板来创建消息队列,在里,还可以通过命名空间下的类的方法以编程方式创建。其定义如下在方法中,必须传递新队列的路径。路径包括队列所在主机的名称和队列的名称。为了创建私有队列,路径名必须包含。例如硕士学位论文通常情况下,操作系统不希望应用程序的用户拥有管理员权限,而创建队列需要使用管理员权限,所以如果应用程序的用户不属于管理员,最好还是使用控制面板来创建消息队列。使用在实际开发中,可以使用同步或异步实现对消息队列的管理和应用,消息的接收方法可以创建后台隐藏线程,在定的时期内不断检测消息是否到达,而主线程仍然可以执行之后的其他操作,当有新消息到达的时候,接收消息的方法可以通过回调完成接收消息的操作。打开队列使用路径或格式名就可以打开队列。路径或格式名都在类的构造函数中设置......”。
7、“.....在打开队列时需要不同的标识符,如表所示。在使用路径名打开公共队列时,需要传递计算机名。如果计算机名未知,则可以使用格式名代替。私有队列的路径名只能在本地系统上使用,必须使用格式名远程访问私有队列。表队列类型队列类型语法公共队列私有队列日志队列计算机日志队列计算机死信队列第五章系统实现计算机事务死信队列使用格式名是打开消息队列的另种方式,格式名用于在中搜索队列,获得队列所在的服务器位置。在断开连接的环境下,在发送消息时队列不能到达,此时就需要使用格式名,例如在工作组模式下,远程访问私有队列,可以直接使用多元素格式方式,利用地址直接对单个或多个目标队列发送消息,例如发送消息可以使用类的方法给队列发送消息。作为参数传递给方法的对象序列化到相关联的队列上。方法是重载的,这样才能传递标签和对象。以下为示例代码当发送消息到远程队列时,系统会在本地操作系统创建个临时的传出队列,这么是为了防止远程队列无法访问。在计算机消息队列管理器中可以查看消息队列传出队列,可以看到这些临时队列......”。
8、“.....接收消息要读取消息,也可以使用类。通过方法可以读取条消息,再将该消息从队列中删除。如果使用不同的优先级发送消息,就读取优先级最高的消息。读取优先级相同的消息时,第条发送的消息不定是第条读取的消息,因为消息在网络中的传递顺序无法保证。要保证发送顺序和读取顺序相同,可以使用事务消息队列。要从私有队列中读取条消息。之前把个简单的字符串传递给该消息。在使用格式化程序读取消息时,必须把要读取的对象的硕士学位论文类型传递给该格式化程序的构造函数。同步读取方法将同步执行,如果队列中没有消息,它就会等待队列中有消息时再执行。使用方法逐条消息地读取之外,还可以使用枚举器遍历所有消息。因为类实现接口,所以可以在句中使用。使用迭代器时,虽然消息不会从队列中删除,但可以查看消息从而获得它们的内容。除了使用接口外,还可以使用类。虽然类实现接口,但它有更多功能。实现接口,就表示不从队列中删除消息。类的方法可以从枚举器的当前光标位置删除消息......”。
9、“.....为了避免阻碍线程的执行,可以在方法的个重载版本中指定个超时期限。要在超时后读取队列中的消息,必须再次调用方法除了轮询消息外,还可以调用方法。在使用开始异步读取消息之前,应设置事件。事件需要委托,在消息到达队列并可以读取时该委托引用要调用的方法。第五章系统实现消息接收系统对外提供协议的接口,接收游戏运营平台发送过来的格式消息数据。主要的实现步骤为在数据交互系统项目中新建页面,页面名称为,然后删除所有代码,保证页面在访问的时候不会输出任何无关的内容。由于接收的是数据,与方法都获取不到发来的消息数据,只能以数据流的形式接收,以下为接收的具体方法消息解析,使用开源的第三方组件对消息进行解析,示例如下消息处理消息处理程序为个服务程序,不停的查看队列中是否有新的消息进来,旦发现新的消息,即从队列中接收获取过来,进行下步操作。考虑到数据交互系统需要适配多种数据库,除了支持等关系型数据库外,还要支持等非关系型数据库,所以消息体的内容可能为语句,也可能为的命令,二者并不兼容......”。
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