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腾讯做的梦幻西游案例分析 腾讯做的梦幻西游案例分析

格式:PPT 上传:2022-06-24 19:09:30

《腾讯做的梦幻西游案例分析》修改意见稿

1、“.....于年先后离开网易网易重组了大话产品团队,剥离天夏科技的成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了大话二的核心产品团队黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话的系统对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大话的基础设定,并弥补了系列缺陷,成为款不错的产品大话采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话的技术问题网易的游戏业务团队在大话和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队大话西游的制作以大话为基础,解决了大话的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话成为款相对完整,成熟的产品大话的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育网易在线游戏业务历史梦幻诞生的内部背景年月徐波加入网易,与网易另外名客服人员起担任已经运营失败的大话西游的年月大话内部测试......”

2、“.....并写了多页的问题反馈及改进意见,提交大话制作人网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提议将大话交由他维护,詹没有立即同意。年月詹钟晖将已经濒临停止运营的大话交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话的客户端即“风魂”引擎重写大话,并采用徐的改进策划稿。年月用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。年月丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格年月日更换成版风格的仙履奇缘限量内测,更名为梦幻西游,内部版本编号,表示为大话西游的改进版本。杨千嬅出任代言。年月日梦幻西游正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。梦幻西游是款计划外的产品......”

3、“.....为避免内部竞争才选择了版风格丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关徐波完成了梦幻西游游戏内的设定梦幻之前网易已经运营过款网络游戏,运营推广和渠道建设都已经基本完备梦幻西游早期的产品团队和人员分工丁迎峰制作人,项目经理年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于年月回到网易。当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。年月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。徐波主策划,年代人,初中毕业,原大话客服。从客服角度对游戏的平衡给出了些认识和见解,个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导......”

4、“.....是对梦幻有最重要的影响的两个人之血舞残阳程序员,梦幻早期的技术维护人员之,背景不详梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人的组合确实是梦幻般的组合从梦幻的产品团队的配备看,开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的西游系列核心要素对比核心要素大话大话二梦幻西游题材选择西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的游戏沿用大话沿用大话大话西游的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用西游记结合大话西游后,仙魔人妖同时存在的空间背景,中国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游丰富的虚拟世界西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础,两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知游戏类型技术实力脱胎自游戏的大话西游......”

5、“.....同类竞争对手的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了定的基础游戏风格写实人物比例沿用大话改为版风格基本系统大话中的基本系统,例如仙魔人妖的种族,门派的职业设定等都脱胎自天夏科技的策划稿,并形成了大话乃至后来的代和梦幻的基本设定沿用大话沿用大话角色门派召唤兽的核心可玩性梦幻设定的虚拟目标实现过程中,始终伴随着社会关系的设定,使得玩家在游戏过程中逐渐融入社会,进而在玩家追求提升个人综合实力的过程中,通过丰富的炫耀途径扩大社会影响力玩家以提升综合实力进而对虚拟社会形成影响为最终目标,通过游戏提供的社交系统参与到虚拟社会,通过游戏提供的炫耀途径实现扩大社会影响力的目标......”

6、“.....不能坚持虚拟目标失去吸引力需求已经被满足虚拟目标基本实现需求获得满足固定关系变迁召唤兽修炼召唤兽技能个人综合实力社会关系有交流对象固定练级组合婚姻关系结拜关系师徒关系帮派关系实现途径玩家生命周期的焦点转换按照玩家提升个人综合实力和形成社会关系展开焦点设置丰富,而对应的实现途径也非常丰富,玩家以提升个人综合实力为目标,在丰富的焦点之间不断转换,有效减少枯燥......”

7、“.....非常强调社会性系统强制鼓励系统强制整个游戏生命周期中梦幻精灵对玩家焦点转换的引导系统提示玩家的游戏路线每到固定等级,梦幻精灵会引导玩家进行主流的行为什么等级抓什么召唤兽合适什么时候需要拜师和学习技能什么时候应该做什么任务维护玩家关系链梦幻精灵也是玩家关系链的维护工具,用户是否在线目了然第二部分梦幻西游的产品设计焦点转换有效控制玩家生命周期玩家每天游戏时间的焦点转换的驱动因素等级主要任务平均每小时经验产出平均每小时金钱产出完成轮能力提升需要的经验完成轮能力提升需要的金钱完成经验获取所需要的时间完成金钱获取所需要的时间级师门任务双倍经验时间级师门任务双倍时间跑商级师门任务双倍时间跑商级师门任务双倍时间任务链压镖每天限次级师门双倍时间跑环压镖师们任务是每天的保底,回报的经验和钱都非常丰厚,前个师门任务的双倍奖励促使玩家每天都会做每周小时的双倍经验时间,平均每天小时......”

8、“.....操作简单回报丰厚玩家每天游戏时间的焦点转换级玩家大致会花费小时做个师门任务,小时双倍时间练级产出计算如下经验产出,完成轮等级提升需要的经验值为万金钱产出,完成轮等级提升需要的金钱为万存在万的金钱需求缺口和万的经验缺口的玩家必然选择专门获取金钱更多的渠道,跑商满足该需求经验产出小时金钱产出小时假设该玩家每天游戏小时,前三个小时将带来小时金钱专门任务的需求,持续完成下去,金钱永远存在缺口,导致焦点转换级后玩家可以压镖,压镖平均每小时产出金钱万,将逐渐弥补差异,但级新的生命周期焦点引入后,玩家依然存在很多必须要做的事情梦幻设计了大量的活动共玩家参与,活动的奖励也很丰富,玩家在“工作之余”还有很多有乐趣的活动可以参与玩家上线的个小时内,游戏的焦点不断转换,保证游戏不枯燥焦点的转换基本由奖励牵引,转换非常自然,玩家很容易适应绝大部分性价比优厚的任务都有每天限做的次数......”

9、“.....有效控制玩家生命周期升级需要的花费非常巨大,但师门任务双倍时间作为最基本的经验和金钱获得奖励,保证玩家在过程中有持续的奖励激励,玩家不至于因为目标太远而放弃丰富的活动对整个系统来说奖励的经验和金钱是非常少的,但对单个玩家的激励作用却是非常大的,同时活动的趣味性也增加了游戏中的乐趣,也是玩家互动和炫耀的重要途径在任务的过程中,伴随玩家共同游戏的是社会关系中的各种玩家,在枯燥的任务过程中,社会性的威力也得以体现,玩家有大量的时间和对象可供交流,有效降低任务过程的枯燥个师门任务双倍奖励双倍经验时间跑商压镖产出钱和经验保底收入产出经验金钱缺口每天分钟每天小时挖宝最优活动共计约小时分钟自由活动约小时分钟捉鬼钓鱼线上活动以金钱产出为主要目的以休闲娱乐为主要目的第二部分梦幻西游的产品设计经济系统设定控制产出,建立平衡稳定的经济系统梦幻中的现金产出和消耗梦幻中,玩家只能通过任务产生金钱......”

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