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【毕业设计】基于MFC的俄罗斯方块游戏的设计与开发 【毕业设计】基于MFC的俄罗斯方块游戏的设计与开发

格式:word 上传:2022-06-24 17:31:26

《【毕业设计】基于MFC的俄罗斯方块游戏的设计与开发》修改意见稿

1、“..... , , , , , , , 和则是第号方块的横坐标和纵坐标。 游戏设计分析 有前面的功能描述可知,我先虚拟出俄罗斯方块游戏的类对象,并抽象出核心的数据 属性和操作方法等,然后再作细化,最后将整个虚拟类的外壳脱掉,再移植到视图类中去......”

2、“.....右,下加速 状态控制操作 游戏开始 游戏暂停 游戏结束 通过上面的代码可以看出,在虚拟类中抽象出了核心的内部数据和些基本的操作函 数。对于操作函数,可以把它们分为内部实现的基本核心操作如判断操作以及明显提供 给外部使用的整体模块外部操作如状态控制操作。而内部的基本操作又可以分为判断操 作和执行操作这样两种类型。 三系统设计 创建界面的主框架 首先建立个项目工程,名为,并在的架构选择过程中选择 单文档方式,其他保持默认选项。其项目的架构类视图信息如图所示 在构架类视图中是基本架构组合应用程序类文档类 视图类框架类和用于提示关于作者的对话框类......”

3、“..... 正常流程的设计 定时制机制 从分析游戏的特性可以知道,定时器的产生与生效应该在游戏开始的时候,而在游戏 暂停或者游戏结束时则将已经设定的定时器失效销亡对于暂停的情况,使它销亡,当游戏 从暂停状态又进入游戏状态时候,则重新创建个定时器并激活它的运作,所以分别在游 戏的开始函数暂停函数已经结束函数中实现定时器的激活与去激活工作。这里,先在资源 编辑器菜单资源里面添加三个菜单选项,分别是游戏的开始暂停和结束,然后利 用直接在视图类对象中为它们添加空白的处理函数,具体如 表所示。 菜单选项功能对应表 菜单选项名称快捷键资源响应处理函数 开始游戏 暂停游戏 结束游戏 定时处理 经过定时器的设置后......”

4、“..... 清原来的方块 添加新的移动后数据状态 , 清原来的方块 添加新的移动后数据状态 内部函数方块的变形 先预先变形,然后判断变形后的方块是否有空间,如有足够空间,则进行实际变形,否则不变 变形后位置在数组中的存放顺序仍需遵循先左后右......”

5、“.....绘制整个游戏所在窗口的背景 选用灰色画刷......”

6、“.....游戏在个的矩 形框内进行的,矩形框的顶部会随机的出现个有四个小方块组成的砖块,每过 段时间,就会下落格,知道他碰到底部,然后再过个时间下落另个砖块, 依次进行,砖块是随机出现的。当发现底部砖块是满的话,则消去它从而得到相 应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。 课程设计的目的 综合运用所学知识,熟练掌握程序设计的编码与框架结构以及各类作用个 的具体实现,完成俄罗斯方块游戏的设计......”

7、“.....要求包括系统的需求分析系统总框图及 每个模块的设计分析应用程序架构框架的扩展算法的设计与实现游戏的 内部实现游戏区域绘图的实现系统存在的问题及处理列出所有定义的函数及 说明附上程序源代码。 二设计思路 窗体设计 利用生成记事本应用程序框架具体步骤如下 执行程序,选择命令,弹出对话框单击标签,转到 选项卡,选择选项,然后在文本框中输入 。 单击按钮 编辑资源 按钮控件资源清单 按钮名称按钮 新建 开始 暂停 结束 容易 般 困难 菜单项设计 标题栏的设计。 要修改标题栏的内容或文件打开关闭对话框的过滤器中的显示内容,只 须在字符串表编辑器对此项目进行重新编辑即可。 打开,找到......”

8、“..... 在弹出的对话框中输入文本编辑器 编译连接并执行。 随机给出不同的形状长条形字形反形田字形字形反形字型下 落填充给定的区域,若填满条便消掉,记分,当达到定的分数时,过关,设置六 关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。游戏功 能要求如下 游戏界面需求 良好的用户界面,有关数显示和分数显示。让方块在定的区域内运动和变形, 该区域用种颜色表明,既用种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另种颜色把 黑色围起来,宽度适中,要实现美感。 游戏形状方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形长条形字形反形田字 形字形反形字型,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时 针变形,般为逆时针......”

9、“..... 游戏结束 到达底部 部 结束 销行操作 生成下个下坠物 将新生的下坠物代替旧的下 个下坠物 将旧的下个下坠物用作当前 下坠物 销行操作 游戏结束处理 下降个单位 开始 图程序运行调用图 定义方块的数据结构 对于方块在瞬间的位置标识,我们采用个的小数组标识出来,即用个存储单位 空间存储当前下坠物的每子块的位置,也就是说,用个存储单位空间存储当前下坠物的 每子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,而每个存储空间的大小就是个典的坐 标值而每个方块按照从左到右的方式进行编号......”

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