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影视动画制作中心项目投资可研商业计划书 影视动画制作中心项目投资可研商业计划书

格式:word 上传:2025-12-23 23:04:51
度问题现有法律法规中规定执行不到位情况较为突出。问题三随意性问题法律法规执行中人为因素较多。问题四侵权问题人们对有关知识产权法律法规遵守较差,盗版现象较为严重。此外,我国动画产业里企业在服务方面工作远远落后于国外发达国家。顾客服务顾客关系管理等工作处于起步阶段,离现代服务营销和管理要求太远。从服务中获利等经营意识远未树立。动画产业与市场研究结论通过以上全球和我国动画产业市场分析,可以得出以下些结论结论全球动画产业向产业链后移化趋势明显。结论二些发达国家如美国日本等动画市场有趋于饱和态势,正加紧侵蚀我国市场。结论三传统动画产业与信息技术结合越来越来紧密,且其依附技术平台发展速度呈几何级数增长。结论四我国动画产业市场还未形成完整产业链。结论五我国动画市场需求空间巨大,但自身供给严重不足。网络游戏需求可能呈现爆炸式增长。结论六我国动画行业市场还处于生命周期中成长期起步端。结论七我国动画市场竞争格局仍以美日韩等三国占主导地位,国内企业所占市场份额不多,尤其在动画片和网络游戏市场中更是这样。结论八我国动画行业中企业市场运作能力差。具体体现在经营管理产品开发渠道建设与维护定价方式促销手法等方面。结论九我国动画企业赢利模式较为单,大多从直接产品中获利。结论十在我国动画行业所处法律法规以及政策环境中,结构问题执行问题侵权问题等较为严重。摘要公司及项目定位与目标装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场利分销渠道情况网络游戏主要分销渠道如下图所示网络游戏网站顾客其它游戏卡代理商通信运营商网吧我国网络游戏分销渠道包括级和二级渠道其中级渠道占主导地位,其渠道成员有通信运营商网吧游戏代理商等。行业所处法律法规及政策环境分析我国制定了些涉及动画行业法律法规以及有关政策。但是存在如下几个环境问题问题结构性问题。现有法律法规中关于动画片书籍等传统动画产品保护较多,对新兴动画网络游戏等保护较弱。问题二力度问题现有法律法规中规定执行不到位情况较为突出。问题三随意性问题法律法规执行中人为因素较多。问题四侵权问题人们对有关知识产权法律法规遵守较差,盗版现象较为严重。此外,我国动画产业里企业在服务方面工作远远落后于国外发达国家。顾客服务顾客关系管理等工作处于起步阶段,离现代服务营销和管理要求太远。从服务中获利等经营意识远未树立。动画产业与市场研究结论通过以上全球和我国动画产业市场分析,可以得出以下些结论结论全球动画产业向产业链后移化趋势明显。结论二些发达国家如美国日本等动画市场有趋于饱和态势,正加紧侵蚀我国市场。结论三传统动画产业与信息技术结合越来越来紧密,且其依附技术平台发展速度呈几何级数增长。结论四我国动画产业市场还未形成完整产业链。结论五我国动画市场需求空间巨大,但自身供给严重不足。网络游戏需求可能呈现爆炸式增长。结论六我国动画行业市场还处于生命周期中成长期起步端。结论七我国动画市场竞争格局仍以美日韩等三国占主导地位,国内企业所占市场份额不多,尤其在动画片和网络游戏市场中更是这样。结论八我国动画行业中企业市场运作能力差。具体体现在经营管理产品开发渠道建设与维护定价方式促销手法等方面。结论九我国动画企业赢利模式较为单,大多从直接产品中获利。结论十在我国动画行业所处法律法规以及政策环境中,结构问题执行问题侵权问题等较为严重。摘要公司及项目定位与目标装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场利广州等三市岁青少年在年动画产品消费调研,发现美国日本韩国公司占市场份额,欧洲香港澳门公司占市场份额,中国大陆公司占市场份额。具体如图所示图国内与国外公司在我国动画市场占有率情况美日韩欧洲港澳等大陆我国动画片市场参与竞争企业数情况目前,我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头两大动画基地,外加多家合资和民营动画企业,个初具竞争力民族动画片市场正在形成。我国漫画期刊图书市场竞争情况目前在我国漫画期刊市场上,中国美术出版总社拥有国内最多漫画刊物,是漫画期刊市场领先者。其下属有人民美术出版社荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。在漫画图书出版市场方面,国内还没有绝对领先出版社。网络游戏市场竞争情况网络游戏市场竞争者目前在中国网络游戏市场上,韩国公司开发产品占据绝对主导地位。但随着美国如微软日本如以及中国些公司参与,这样市场形式将被打破。年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。另外,传统产业和信息产业中部分企业开始涉足网络游戏市场。竞争基于设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开。渠道竞争情况各网络游戏企业在渠道方面竞争焦点是网吧通信运营商等。产业技术与标准平台分析目前,动画行业所用技术主要有其它图形图像编辑处理技术。现在日本已经研究开发出动画无纸设计技术。产业中企业赢利模式分析动画产业中企业赢利模式,按企业经营主导动画产品分为以动画期刊图书类为主业企业赢利模式出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等。以动画画电影电视片为主业企业赢利模式出售播映权衍生产品获利等。以网络游戏为主业企业赢利模式出售游戏卡与通信运营商分成等。销售渠道分析在我国动画产业产品分销渠道中,各种具体产品形态分销渠道各有所异。具体分析如下动画原创作品分销渠道情况动画原创作品主要分销渠道如下图所示动画片原创作品期刊图书网络游戏经销商动画期刊分销渠道情况动画期刊主要分销渠道如下图所示期刊邮政系统批发市场顾客期刊零售点我国动画期刊分销渠道有三个即零级渠道直销级渠道邮政系统二级渠道批发市场期刊零售点。其中以级渠道邮政系统为主,二级渠道次之,零级渠道很少。动画图书分销渠道情况动画图书主要分销渠道如下图所示批发市场零售点动画图书新华书店系统其它书店顾客我国动画图书分销渠道有三个即零级渠道直销级渠道各种书店系统二级渠道批发市场零售点。其中以级渠道各种书店系统和二级渠道为主,零级渠道很少。动画片分销渠道情况动画片主要分销渠道如下图所示动画片电视台电影院网站代理公司我国动画片分销渠道包括零级渠道直销和级渠道代理公司发行公司。其中动画电影片以级渠道代理公司发行公司为主动画电视片以零级渠道直销为主。网络游转向从产业链下游具有更高附加值动画衍生产品中获利。趋势二深度开发动画衍生产品就全球动画市场来看,尤其是在动画产业发达国家中,漫画产品消费正趋于弱化。企业正加大对动画衍生产品开发。这主要是受市场变化产业链中核心价值环节后移企业赢利模式等诸多因素影响而造成。从日本国内市场最近变化,就可以看出这趋势。日本国内漫画市场在年规模为发行总漫画亿万册,其中漫画图书亿万册数,漫画杂志达到亿万册。具体如图所示图年日本漫画市场情况漫画杂志漫画图书漫画图书漫画杂志日本年度全部出版物发行总数是亿万册,漫画占去了出版物总发行量三分之。日本每人平均年漫画图书和漫画杂志消费数量达到近册。具体如图所示图年全部出版物与漫画出版物数量比较全部出版物漫画出版物全部出版物漫画出版物日本漫画市场规模巨大,控制着包括广告影视旅游服装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场利润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链下游环节转移。不难发现动画产业链下游衍生产品开发,是世界动画行业发展重要趋势。趋势三动画销售渠道网络化世界动画行业传统销售渠道正在发生变化,已在原有模式上,增加了网络渠道。这使得销售效率更快成本更低影响范围更广。同时,这也促使了动画产品数字化动画产业与信息产业媾和。趋势四直接产品定价趋于受动画产业链价值后移化趋势影响,世界动画产业发达国家如美国等已经开始对动画产品实现定价策略。趋势五促销手段多样化,促销对象低龄化世界各国在动画产品促销中,呈现出手段多样化对象低龄化趋势。尤其是促销对象低龄化,这实质是种民族文化灌输培养,从而为其企业和国家培育长期顾客群。趋势六主导国家市场趋于饱和美国日本等主要动画国家国内市场已趋于饱和。年美国娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年漫画销售额仅为亿美元。动画海外市场扩张和产业价值链重心后移趋势被强化。趋势七动画产业链在空间上拓展和时间上加速动画产业链在空间上扩展表现为市场空间国际化生产空间外移化战略空间联盟与全球体化时间上加速发展表现为产业价值链重心转移加速和新兴行业迅速衍生。中国动画产业与市场现状分析动画产业链解析原创作品动画形象塑造衍生产品塑造途径期刊图书动画片网络产品形式玩具服装文具人才培养我国动画产业发展现状当前我国动画产业链总体呈断裂状况。以动画片为例,制片人在制作动画片后除了完成播放这个环节之外,其他环节大多处于被动局面,不能适时参与系统循环,从而造成动画片投资行为屡屡失败。于是形成中国动画行业怪圈投资人担心动画节目不能赢利而不愿投资或者放弃扩大再投入电视台声称动画片数量少质量次,却又不乐意掏钱购片投资者不敢贸然参与动画衍生产品开发和生产。这中状况严重阻碍了我国动画片行业发展。些民营动画企业正积极探索有中国特色动画产业链发展模式。它们中,湖南三辰卡通公司产业链探索对发展具有中国特色动画产业具有较大启示和借鉴作用。其产业中国日本图中国和日本青少年人均拥有动画片量比较单位秒人均拥有动画片上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了我国动画片市场需求潜量巨大,供给能力薄弱。漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功漫画期刊图书。期刊发行量情况我国各类漫画期刊平均发行量为万左右,与日本韩国平均发行量万左右相比,差距很大。如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年,中国网络游戏市场规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。如图所示图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿元年年年年网络游戏市场规模网络游戏用户数量变化分析年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年总数约为万,估计年这数字将为万左右。具体如图所示图我国网络游戏用户数变化情况单位万人年年年年网络游戏用户数网络游戏用户消费额变化分析年到年,每位用户每月在网络游戏上平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示年年图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元用户月消费金额我国动画业生命周期分析我国动画业基本上与世界同时起步,但发展却远远落后于美国日本韩国等世界动画发达国家。具体分析如下我国动画行业处于自身行业生命周期阶段情况目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期交界处
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