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(新增项目)网页游戏《航海世纪》项目可行性方案(项目计划书) (新增项目)网页游戏《航海世纪》项目可行性方案(项目计划书)

格式:word 上传:2022-06-24 16:43:58

《(新增项目)网页游戏《航海世纪》项目可行性方案(项目计划书)》修改意见稿

1、“.....网络在线游戏正是互联网娱乐典型代表。在线游戏市场在国内发展经历了十个年头。这十年发展,游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规模最大市场,其市场规模甚至超过了电影电视广播这三大传统传媒市场总和。网页游戏作为在线游戏个细分市场,尽管是年之后才有明确市场地位和规模,但其发展势头却在最近两年迅猛上升,以致让人瞠目结舌。究其原因是源自最近几年网络娱乐营销模式重大变化以及新近兴起多种网络应用技术,使得该产业能以非常简便方式进入人民大众消费环境,并促进使用者娱乐体验。据中国互联网络信息中心次互联网发展状况统计报告数据,截止年月日,中国网页游戏用户规模达到万人,较年底增长,高于整体网络游戏用户增长率,在所有游戏类型用户中增长最为迅速。而艾瑞近期发布年中国网页游戏行业发展报告数据显示,年中国网页游戏市场规模为亿元,年达到亿,年达到亿。以上数字表明网页游戏这个细分市场发展势头已经远远超越了网络娱乐其他任何细分产业,同时也成为了所有潜在投资者追逐香饽饽。很显然......”

2、“.....据报道,自年下半年至年,国内已有家以上网页游戏厂商收到万美元以上风险投资。本公司深圳网络科技有限公司,以下简称公司是家新筹建网页游戏开发商,其主营业务就是研发并自主运营网页游戏。在公司成立之后就要确定具体业务内容以及运营方向,因此制定新项目商业技术书成为首当其冲工作任务。本文就是受公司委托而创建网页游戏项目计划书。就目前市场状况来看,网络娱乐行业方兴未衰,网页游戏市场更是蓬勃发展,但美好市场前景更容易产生狂热投资冲动。为避免本公司落入发展陷阱,我们必须在项目投资发起之前针对该项目作个详尽规划。尽管公司核心发起人拥有丰富从业经验,但是对于公司整体而言,我们毫无疑问还是新手,尚无经验可以借鉴。因此我们必须冷静研究机遇和挑战,制定详细而严谨商业计划书。本文对公司网页游戏项目海航世纪展开详细研究,主要着眼于市场分析和财务规划等方面,其研究至少有以下重要意义通过分析市场容量和市场竞争状大部分为缺乏技术和创新抄袭之作......”

3、“.....市场竞争分析本文运用波特五力模型进行分析。我们所提供产品和服务集中在网页游戏这个市场上,因此我们所处行业具体而言是互联网娱乐行业。具体分析如下潜在进入者威胁网页游戏是互联网娱乐行业中公认进入门槛比较低细分市场,具体表现在企业规模般较小,早期网页游戏产品都是出自人小工作室,甚至单人也能开发出成熟作品规模经济不明显,个产品只需有良好创意就有可能在市场中独占魁首,例如年风靡全球开心农场就是出自只有个年轻人小工作室。尽管有定资本要求中国加强对网页游戏市场监管,明文规定要求游戏开发商和运营商都要有定资质认证,但是对游戏开发商门槛要求并不高。网络娱乐方式多样化,各种方式之间重叠性比较高,而且相互替代性也比较大,终端客户玩家转换成大非常低,可以随时选择网络游戏平台游戏等等作为网页游戏替代产品。因脑游戏中在线游戏里个子类,它和目前市场上最流行网络游戏并列,后者又包含了角色扮演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见......”

4、“.....即。由于网页游戏市场发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页游戏技术特点研究来描述这个市场发展状况。网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网电脑就可以进行游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游戏界面还是动态交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上网页应用,还是个游戏程序。当技术门槛被降低之后,网页游戏最大优势方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩游戏,从进入游戏第步开始就实现了革命性改变。这样来,就硬件条件而言,这种新型在线游戏几乎可以容纳中国数以亿计网民。由于方便性所带来游戏黏性力量是非常可观,将达到途径简化到极致网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网络游戏有过之而无不及,加之拜新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上相近。那么......”

5、“.....它过去现在和将来会是怎样从游戏开发者角度,综合前人研究结论,我们将网页游戏特征归结为以下几点游戏市场特定性从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也大不可能成为主流。但是它满足了相当部分人需求,适应了个细分游戏市场。潜在市场广泛性网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏具备了只要会上网就能玩特点,也正是由于参与便捷性,决定了它最有可能用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间白领们。白领玩家特点是工作压力大,玩游戏时间和精力少,但是有足够支付能力,舍得给其所乐意网络娱乐方式投钱。游戏平台可拓展性网页游戏将会向手机和手机客户端图形网游方式联合发展,成为跨平台游戏类型同款游戏在两个以上平台上展现,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台受众覆盖率和赢利空间更大。很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第步,部分网页游戏产品就是同时出现在上和手机上,既是网页游戏,又是图形手机网游,两个平台访问是同服务器......”

6、“.....有战争策略角色扮演模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主。在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性游戏如猫游记天书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜是,大多数网页游戏玩法非常雷同,有甚至只是换了个名字又重新上市。所以这个细分市场还指望出现更多原创性游戏,这样网页游戏市场才会真正发育成熟。游戏表现力增强基于富客户端网页游戏渐行渐近。游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏补充,占据了席之地。随着技术进步,在表现力上,游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏作用除了休闲娱乐外,还有个更重要用途商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取代传统广告形式,把企业网站交易流程完全纳入富媒体交互流程中。游戏市场参与者广泛性牌照发放,三网合推行,网页游戏即将进入个全新时代,更多网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新移动互联网时代......”

7、“.....但是由于单机游戏天生无法避免盗版问题,国内游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。著名单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样时代中开始孕育了网络游戏在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性游戏如猫游记天书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜是,大多数网页游戏玩法非常雷同,有甚至只是换了个名字又重新上市。所以这个细分市场还指望出现更多原创性游戏,这样网页游戏市场才会真正发育成熟。游戏表现力增强基于富客户端网页游戏渐行渐近。游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏补充,占据了席之地。随着技术进步,在表现力上,游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面......”

8、“.....还有个更重要用途商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取代传统广告形式,把企业网站交易流程完全纳入富媒体交互流程中。游戏市场参与者广泛性牌照发放,三网合推行,网页游戏即将进入个全新时代,更多网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新移动互联网时代。第二章市场环境分析产业发展历史上个世纪年代是单机游戏流行时代,但是由于单机游戏天生无法避免盗版问题,国内游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。著名单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样时代中开始孕育了网络游戏文化种子。年以侠客行为代表绪论选题的意义来探讨项目可行性,在对项目可能环节进行分析风险分析后才立项......”

9、“.....为公司提供个具有可行性项目进展安排和财务预算规划,避免项目后期发展失控。研究内容本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场宏观背景作简单介绍,同时阐明公司所处市场环境以及本文写作意义接着详细分析产业环境和公司研发项目航海世纪所针对目标市场,即分析网页游戏面临市场环境本项目价值链以及市场竞争环节等然后介绍本项目拟研发具体内容和项目组管理结构,以及相应项目进度管理情况在接下来章节里详细分析本项目财务状况,包括成本预测收益预测和现金流预测,本文将根据游戏市场对本项目研发成果不同认可程度以及本公司不同运营状态,来预测各种情况下财务情况,最终得出本项目投资收益率。本文最后将对本项目可能面临各种风险作简单评估,并给出相应规避措施。研究方法本文将理论结合实际来展开为写作,把战略管理市场营销运营管理财务管理投资风险分析等教科书中相关理论应用于商业计划书中。本篇论文主要采用五力模型分析法分析法市场营销分析法等管理学经典方法来分析本项目市场环境和项目可行性。另外......”

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